Jure Aleksič

13. 11. 2005  |  Mladina 45  |  Kultura

Slovenskega naroda špili

Razvoj računalniških iger pri nas

Kreativni proces slovenskega programerja: poligoni in klobasa

Kreativni proces slovenskega programerja: poligoni in klobasa
© Igor Škafar

Dolga leta je veljalo, da je treba, ko se govori o kovanju špilov na slovenskih tleh, v istem stavku neizogibno omeniti tudi Arxel Tribe. Nič več. Podjetje, ki je na svetovni trg poslalo kar štirinajst različnih naslovov, od katerih jih je kar nekaj naletelo na topel odziv tako med kupci kot pri stroki, danes žal ne obstaja več.

Ključna napaka je bila zagrešena v začetku leta 2001, ko se je podjetje prodalo francosko-ameriško-italijanski distribucijsko-založniški verigi, ki je šla vmes - ne da bi lahko arxlovci na to kakorkoli vplivali - zugrund. "Prodali smo v času totalnega peaka tistega balončka konjunkture trga novih tehnologij," pravi Diego Zanco, Arxlov soustanovitelj in vsaj glede na seznam dolžnosti v zadnjem obdobju tudi, kot pravi sam, pogrebnik. "Takrat se je na veliko vlagalo v tako rekoč karkoli, kar je imelo zvezo z računalniki. Če se je kdo spomnil, da hoče delati nobel spletni imenik vseh cvetličarn po Evropi, je z lahkoto našel venture kapitalista, da mu je to financiral. A konec leta 2001 je počilo."

In počilo je oglušujoče. Delnica Arxlovih novih mednarodnih lastnikov je ob nakupu veljala 75 evrov, konec leta 2004 pa je bila vredna šokantnih 0,7 evra. Diego pravi, da je bila uvodna odločitev o prodaji s stališča nadaljnjega razvoja povsem ustrezna, katastrofalno napačna je bila samo konkretna odločitev, komu se prodati. "Uvideli smo, da development as such preprosto nima prave prihodnosti. Tega nihče ni pripravljen dobro plačati. Development je ... Po svoje je to kot čistilni servis, in vse, kar ti preostane, je, da pač ožemaš svoje delavce. Omastijo se založniki in distributerji. Trendom danes lahko slediš le, če se priključiš dovolj privlačni skupini. Mi smo se žal integrirali v napačno."

Prve težave so se v navezi s pospešenim topljenjem borznega kapitala pojavile na začetku leta 2003. Krizo so skušali sanirati z divjim rezanjem stroškov, a jasno je, da v tem poslu to ne more biti kakovostna trajna rešitev. Podjetje, v katerem je bilo na vrhuncu njegove potence zaposlenih petdeset ljudi (njihov največji prodajni hit, tudi po mnenju ocenjevalcev zelo solidna pustolovščina Ring z artističnimi wagnerjanskimi motivi, se je zunaj prodal v za naše razmere nezaslišanih pol milijona kosih), je danes de facto mrtvo. V njegovem bivšem spacey tehnološkem gnezdecu v Stegnah zdaj caruje nov podnajemnik, knjižna založba Rokus.

Krivulja propada je bila boleče kratka. Zadnji izdelek, ki so ga poslali na prodajne police, je bila ambiciozna in med nekaterimi kritiki zopet solidno sprejeta v navezi s podjetjem Sinister Systems splovljena FRP-jka Mistmare. Glede na sklop okoliščin je šlo v bistvu za mrtev projekt, saj je takoj po splovitvi mrknil Arxel. "Ne morem ti povedati, kako dobro ali slabo se je prodajala, ker preprosto nisem imel koga vprašati. Struktura, ki naj bi mi o tem poročala, ni več obstajala," pravi Diego. "Igra je bila žrtev okoliščin, saj ni imela niti svoje matične spletne strani niti poznejših razširitev." Še bolj tragična je usoda laskavo napovedovane miselno-streljaške kriminalščine Hannibal po motivih planetovega najljubšega omniscientnega ljudožerca, dr. Hannibala Lecterja: špil je bil v roku narejen in pripravljen za trženje, a ga preprosto ni imel kdo založiti. Pri računalniških igrah pa je tako, da za potrebe množične potrošnje zastarijo v kihljaju.

Zgodba ni seveda noben unikum. Pok investicijskega balončka po letu 2001 je uničil ali vsaj pohabil nebroj razvojnih in založniških subjektov. Po svetovnih dolinah pregovornega silicija je te dni natanko tako kot v Hollywoodu. Sredinski založniki so večinoma propadli, večji pa so prešli v last nekaj gigadistributerjev, ki si po novem lastijo vse. Glede na to, da trg rolajo naslovi, v katere je bilo skupaj z marketingom vloženih tudi prek dvajset milijonov evrov (za primerjavo: proračun za Mistmare je bil slabega pol milijona), skoraj nihče več ni pripravljen tvegati. Venture kapitalisti vlagajo v licenčno sranje in druge oblike gotovih stav, produkcija pa se tako ali tako na veliko seli na Vzhod, kjer se pospešeno izobražujejo novi rodovi za pest riža kodirajočih programerjev.

Zootfly

Da pa vse le ni tako neprodušno črno, priča podjetje ZootFly, ki so ga 12. 12. 2002 na Arxlovem pogorišču ustanovili trije brodolomci, David Pangrl, Boštjan Troha in Denis Rožaj. Prvi je CTO, drugi CEO in tretji COO, vendar v isti sapi priznavajo, da so to nomenklaturo ustvarili predvsem za potrebe zunanjih odjemalcev - v tujini so takšni nazivi osnovna nuja -, navznoter pa so med seboj povsem enakopravni. Pri Arxlu jih je motilo, da je bilo za večino zaposlenih delo v resnici samo delo, le redki so se vanj resnično vrgli zato, da bi na podlagi golega navdušenja ustvarjali tisto pravo presežno vrednost. "Pri nas imamo totalno flat, horizontalno strukturo - mi trije direktorji nimamo niti svojih pisarn. Ves čas smo tukaj, z drugimi. Vsi vse vemo, vse vse zanima."

V podjetju, ki je ob ustanovitvi štelo trinajst ljudi, jih je danes zaposlenih petindvajset in se je pred kratkim preselilo v nove, boljše prostore v poslovnem parku blizu Leclerca. Trije fantje brez ene same kravate so me sprejeli v centralnem, zatemnjenem prostoru, kjer se med dvajsetimi s polno paro zaposlenimi monitorji s kakšnega počivajočega boči kaka nadstandardna pomanjkljivo oblečena gospodična, kjer se na mizi valja kakšna gromozanska prazna pakunga čokolina in kjer se od časa do časa kak mobitel namesto z zvonjenjem oglasi z džinglom Houston, We Have A Problem! Podjetje je trenutno v fazi optimistične rasti, saj je prvi težkokategorni projekt, tankovska akcijada Panzer Action Elite: Fields of Glory, tik pred izdajo. Gre za precej klasično arkadno orientirano tankovščino, ki bo izšla na treh različnih platformah, torej na PC-ju, Playstationu in X-Boxu.

Vanjo je bilo vloženih štirinajst mesecev razvoja, kar je izjemno malo (cikli normalnih težkokategornih naslovov so od dve do štiri leta), za kar se imajo trije direktorji zahvaliti izključno svoji ekipi: "Dejansko lahko rečemo, da imamo najboljši tim v osončju. V treh letih smo zamenjali petnajst ljudi in vsakega je zamenjal precej boljši." Panzerjev budžet je znašal 1,25 milijona evrov, kar je primerjalno gledano zopet izrazito skromno, a so s poslom vseeno zaslužili: sam razvoj jih je stal izrazito manj. Denar jim je odobril avstrijski založnik JoWood, ki pa je vmes zašel v poštene finančne težave, tako da je projekt zdaj prevzela muenchenska založniška hiša Koch, konkretno njen igričarski label Deep Silver. Naslov naj bi se na policah dokončno znašel februarja. Breakeven prodaja je ocenjena na 140.000 kosov in je bila s prednaročili že dosežena, projekcije pa kažejo, da naj bi se naslov nazadnje prodal v 350.000 + izvodih in torej ustvaril soliden dobiček. "Startup firma strašansko težko dobi večje projekte, a zdaj nam bo gotovo lažje. Okej, zdaj nam bo gotovo manj težko."

Nobeden od njih se nikakor ne strinja s tem, da v razvoju iger ni denarja. "Ko bo ZootFly propadel - in nekoč kot vse firme gotovo bo -, bomo tudi mi razočarani, potrti in jezni na ves svet. A reči, da tu ni denarja, je preprosto kontra vsemu, kar se dogaja v tem biznisu. To pač ni več samo industrija geekov, ki bi radi bili slavni, ampak je orenk industrija. Naša izkušnja je, da je denarja ogromno, le do njega je težko priti." Fantje so se ogromno naučili iz ambicioznega, a propadlega projekta Hollow, v razvoj katerega so vložili leto dni dela, vendar je zdaj že povsem jasno, da ne bo nikoli izšel, vsaj ne v načrtovani obliki. Vse skupaj naj bi bila dobra šola in "en velik stresni test za celotno firmo", trije direktorji pa povsem odkrito priznajo, da so naredili preveč napak. "Predvsem smo zgodbo zastavili preveč kompleksno za Američane, saj ti hočejo imeti na hrbtu škatle vse razloženo v enem samem stavku. Če ti celotnega projekta ne uspe razložiti v petih minutah, založniki praviloma zazehajo in rečejo: Naslednji! Mi pa smo že samo iz tega, kako premikaš miško, delali psihoanalizo."

To se lahko sliši pretenciozno ali pa vsaj čudno, a je v tem primeru povsem resnično. V osnovni koncept klasične prvoosebne streljačine so avtorji namreč vgradili podsisteme Meyer-Briggsovega psihološkega testa za merjenje temperamenta in Labanove analize premikanja po prostoru, tako da je računalnik glede na vnos komand v prvih dveh tretjinah špila igralčevo osebnost dejansko razvrstil v tri različne podskupine in vsaki serviral enega izmed treh med seboj krepko razlikujočih se zaključkov. Prvi konec naj bi po besedah avtorjev ustrezal ognjene zublje prdečim amaterskim Bruceom Willisom, drugi gandhijevskim pacifistom, tretji pa naj bi bil pisan na kožo hedonističnim modernim Ludvikom XIV.

Morda najbolj navdušujoče pri vsem je, da se lahko ZootFly dejansko pohvali z lastnim game enginom, kar ne pomeni samo grafičnega modela, temveč gre v bistvu za kompletno simulacijo sveta, s katere ogrodjem je potem mogoče programirati cel kup različnih žanrov posameznih naslovov. Motor se imenuje Xubl in za njegov razvoj so programerji porabili ne samo leto in pol svojega časa, temveč tudi kompleten začetni kapital, ki jim ga je v zameno za 40-odstotni delež odobril avstrijski investicijski sklad za tvegani kapital Horizonte. "V trenutku, ko smo končno dobili budžet za Panzerja, smo imeli na računu še kakih tisoč evrov." Zdaj bo lažje, v ognju pa imajo dva nova projekta, in sicer razširitev za Panzerja in nov težkokategorni naslov World War 3. Šlo naj bi za next-gen prvoosebno akcijado v slogu licence Battlefield, med sabo pa naj bi se dajali Američani in Evropejci. Igra bo omogočala igranje v vlogah obeh, tako da bo zanimiva na obeh straneh Atlantika. "Pač, predstavljamo si, da bi veliko Američanov rado počistilo Pariz in veliko Evropejcev bi z veseljem storilo enako s Capitol Hillom."

Štartali so na budžet treh milijonov evrov, za zdaj pa se že pogovarjajo z Atarijem, Kochom in Electronic Artsom. "Najraje bi šli k Atariju, saj je EA vseeno nekoliko preveč evil corporation. To je na trgu splošno znano, saj imajo reputacijo, da grdo in izkoriščevalsko delajo z developerji - kar pa si seveda lahko privoščijo. Obnašajo se pač svojemu tržnemu deležu primerno." Nasploh imajo pri ZootFlyu zelo jasno opredeljene poglede na rast podjetja. Predvsem ne želijo večjega tima: "Pri Arxlu so zrasli čez noč, mentaliteta menedžmenta pa ni bila pripravljena na tako hiter boom. Mi trije zelo dobro vemo, da nismo sposobni upravljati 70 ljudi, ena ključnih prioritet pa se nam zdi ohranjanje te naše osnovne kohezije." Širiti se nameravajo predvsem po načelu grozdenja, torej prek povezave z drugimi podjetji, ki bodo delala pri ZootFlyevih projektih z ZootFlyevo tehnologijo in znanjem, kar se je za zdaj izkazalo kot zelo uspešno pri treh projektih. Ne ukvarjajo pa se le z razvojem iger, ampak tudi z razvojem softvera za resne militaristične potrebe - nazadnje so za Slovensko vojsko razvili kompleksen simulacijski model terorističnega delovanja, a so za to delovanje razvili posebno blagovno znamko Guardiaris. Vojska je namreč precej nezaupljiva do tega, da bi sodelovala z nekom, ki se ukvarja z razvojem neresnih "igric", pa tudi velikim igričarskim založnikom nasploh ni všeč, če developer ne kaže stoodstotne fokusiranosti na gamersko domeno.

Soaringsim

Da se na globaliziranem hipertrgu vseeno najde prostor tudi za osamljene strelce, dokler so seveda dovolj nadarjeni in predani, dokazujeta Uroš Bergant in Gregor Rozman, ki sta aprila izdala odlično simulacijo jadralnega letenja Condor. Igra je v naši daleč najboljši igričarski reviji Joker dobila vrtoglavo oceno 90 odstotkov, kar skrajno redko dobijo celo igre, v katere je bilo vloženih po dvajset milijonov evrov.

Gre za povsem neodvisen, lahko bi rekli garažen projekt, ki se ga je Bergant lotil konec leta 2000, Rozman pa se je pridružil v začetku leta 2003. Oba sta sicer navdušena jadralna letalca, a imata tudi oba redne dnevne službe, tako da je Condor pokuril predvsem ves prosti čas, ki sta ga imela na voljo. Bergant pravi, da je v projekt v povprečju gotovo vložil vsaj tri ure na dan, vsak dan, in v petih letih se je tako nabralo hudimano veliko ur. Študent fizike ljubiteljsko programira že od malih nog in je najprej skoval nekaj preprostih programov, med njimi tudi primitivno simulacijo letenja, ki mu je pomagala trenirati za prava jadralna tekmovanja, in to z velikim uspehom: na državnem prvenstvu med mladinci je bil drugi, med člani pa četrti. Miselni preboj je doživel, ko je na netu naletel na izvorno kodo za po vodi čofotajočega delfina: ko je ugotovil, da jo v bistvu razume, ga je prešinilo, da torej ne bi smelo biti tako težko po enakih principih napisati kodo za letalo v letu.

Fanta nasploh pravita, da samo programersko znanje ni bilo ključni problem pri razvoju naslova, najbolj zagatno je bilo udejanjiti dovolj eksakten fizikalni model letenja. Ta model je danes tudi glavni forte igre Condor. "Vsi uporabniki, ki vsaj približno vejo, kako in kaj, se danes strinjajo, da je najin model trenutno najboljši." Na svetu? "Na svetu." V vsej tej multikorporativni konkurenci? "Tako nekako. Recimo Microsoftov Flight Simulator, ki je dolgo najpopularnejša simulacija nestreljaškega letenja, že dvajset let gradi na praktično istem fizikalnem modelu, tako da si lahko predstavljaš, kako primitiven je v resnici. Je pa stvar v tem, da večine uporabnikov to ne moti. Večina uporabnikov pač ni pilotov." Najtežavnejše pri izgradnji modela je bilo vnesti prave lastnosti za posamezna letala, saj te številke in specifikacije v nasprotju s pričakovanji laika niso javno dostopne. Na voljo so zgolj končne performanse, kot sta na primer hitrostna polara in drsni kot, osnovni podatki, iz katerih je mogoče sploh razložiti, zakaj se posamezno letalo v zraku obnaša tako, kot se obnaša, pa so skriti po inštitutih aerodinamike ali kot poslovne skrivnosti. Uroš in Grega sta tako morala pri svojem poslu veliko sklepati in izobraženo ugibati, a glede na superiornost končnega izdelka sta očitno ugibala dobro.

V Condorju lahko uporabnik dirka ali izvaja akrobatske vragolije, posebej ponosna pa sta fanta na dodelano opcijo multiplayer, torej možnost povezovanja in tekmovanja prek interneta. Po njunem mnenju je igra grafično primerljiva s svetovno konkurenco, izvzevši podobo terena, kjer so teksture malce pomanjkljive, ker nista imela dovolj finančnih sredstev za dostop do satelitskih posnetkov v dovolj dobri resoluciji. Leti se izključno nad slovenskim terenom, ki pa si je zelo verodostojno podoben, saj sta topografijo zastonj dobila od Nase. Kar se tiče prodaje, sta štartala na ves svet, ker se seveda res ne bi šlo zanašati na kupno moč klana slovenskih hackerskih jadralnih letalcev.

Pri metodi prodaje sta se v celoti oprla na internet: "Za najine potrebe je to perfekten medij. Občinstvo je globalno, reklama je zastonj - če seveda veš, kam plasirati informacijo." Glede konkretnega števila prodanih kosov pravita, da je to v deželi sosedske fovšije poslovna skrivnost, da pa se naslov prodaja precej nad pričakovanji. Čeprav simulacije jadralnega letenja v svetu, kjer kraljujejo digitalne eksplozije in brce, niso ravno paradna molzna krava, bi se dalo od tovrstnega programiranja lepo živeti, a vsaj Uroš (Gregorja vse bolj vleče proti full-time programerstvu) v to smer ne razmišlja zares, glede na to, da že ima tisti največji in za večino nas naravnost nepredstavljivi zaklad: dnevno službo (meteorologa na Brniku), ki jo preveč ljubi, da bi se ji zlepa odrekel.

ZootFlyjevi trije kralji: CTO, CEO in COO

ZootFlyjevi trije kralji: CTO, CEO in COO
© Igor Škafar

ZootFlyjev najboljši tim v osončju

ZootFlyjev najboljši tim v osončju
© Igor Škafar

Condor - najboljša simulacija jadralnega letenja na svetu

Condor - najboljša simulacija jadralnega letenja na svetu
© Igor Škafar

Predprodukcijski artwork za World War 3

Predprodukcijski artwork za World War 3
© Igor Škafar