14. 12. 2018 | Mladina 50 | Kultura
Kavboji in Karamazovi
Z igro Red Dead Redemption II vstopite v prostrani svet Amerike leta 1899. Ne gre samo za prelom v svetu iger, temveč v kulturi nasploh.
Sadie Adler, arhetip močne ženske na maščevalnem pohodu, in Arthur Morgan, glavni protagonist igre, vržen v kruti svet narave in brezzakonja.
V otroštvu ste si morda želeli biti kavboj ali kavbojka. Ure ste sanjarili o divjih pustolovščinah v stepskih pokrajinah, vihteli plastični revolver in ga uperjali v namišljene sovražnike. Potem ste odrasli in ugotovili, da kavboj ali kavbojka nikoli ne boste. Morda ste kasneje začeli brati resne romane, gledati francoske drame in se spraševali o velikih vprašanjih življenja.
Zakup člankov
Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?
14. 12. 2018 | Mladina 50 | Kultura
Sadie Adler, arhetip močne ženske na maščevalnem pohodu, in Arthur Morgan, glavni protagonist igre, vržen v kruti svet narave in brezzakonja.
V otroštvu ste si morda želeli biti kavboj ali kavbojka. Ure ste sanjarili o divjih pustolovščinah v stepskih pokrajinah, vihteli plastični revolver in ga uperjali v namišljene sovražnike. Potem ste odrasli in ugotovili, da kavboj ali kavbojka nikoli ne boste. Morda ste kasneje začeli brati resne romane, gledati francoske drame in se spraševali o velikih vprašanjih življenja.
Kaj bi storili, če bi vam kdo ponudil še eno priložnost? Priložnost, da resnično zaživite zunaj zakona na Divjem zahodu. Pri tem pa bi vam še povedal, da se vam ni treba odpovedati velikim zgodbam romanov in filmskih klasik ...
Prav to ponuja nova velika videoigra razvijalca Rockstar Games, najbolj znanega po seriji Grand Theft Auto. Imenuje se Red Dead Redemption II in je izšla pred nekaj tedni. Med igranjem vstopite v prostran, še oblikujoč se svet Amerike leta 1899. Virtualna pokrajina je dovolj velika, da bi jo lahko primerjali s kakšno v Sloveniji. Od gora, rek, step, močvirja do malih urbanih naselbin in New Orleansa nas spremljajo čarobna lepota, svetloba, megla, dež in zvezdnate noči. Prepoznavamo lahko posamezne snežinke, kaplje vode in rečne kamenčke. Včasih se nam zdi, da so prizori na zaslonu resničnejši od tistih v stvarnem življenju.
Z nami sobiva skoraj dvesto vrst živali, ki jih lahko proučujemo ali lovimo. Vsako od njih lahko odremo in za vsako je pripravljena posebna animacija. Ulovimo lahko trideset vrst rib. Nabiramo rastline in pripravljamo napitke. Nekatere živali lovijo nas. Skrbimo za konje in orožje. Srečujemo raznovrstne čudake in navadne ljudi: množica statistov v igri ima svoje edinstvene dialoge, interakcije delujejo naključno, doživljamo tudi na videz naključne nesreče. Nastopa toliko likov, da lahko upravičeno rečemo, da gre za nekakšno vojno in mir med videoigrami. Obenem pa so nam med igranjem ponujene moralne izbire, ki odločajo o našem položaju v svetu.
Zgodba je sodoben ep o pogumu, zvestobi, moralnih dilemah, človečnosti, krutosti, prijateljstvu, ljubezni in smislu življenja. Vsaj deloma jo oblikujemo sami s svojimi igralskimi izbirami. Prav zaradi tega pripovedovanje morda nikoli v sodobnih časih ni bilo tako vznemirljivo. V igri pomagamo ogroženim ljudstvom, prvotnim prebivalcem Amerike, temnopoltim Američanom in karibskim sužnjem, s katerimi si kot beli moški delimo usodo. Zakon nas ne doseže in grozi nam, da nas bo povozil razvijajoči se ameriški kapitalizem.
Ta igra vsebuje vse, kar ima dober film ali roman, samo osupnemo pa lahko ob misli na to, da sta režija in pisanje v svetu iger šele na začetku razvoja.
Igro so začeli razvijati leta 2005, jedro ekipe pa je sestavljalo več kot 800 ljudi. Vmes je izbruhnil škandal, saj so se nekateri člani pritoževali, da je bil njihov delovnik nedopustno podaljšan. Igra na disku zavzame 108 gigabajtov prostora, ni pa je mogoče igrati na računalnikih, zgolj na konzolah.
Vendar ne gre samo za prelom v svetu iger, temveč tudi v kulturi nasploh. Red Dead Redemption II napoveduje razvoj pripovedovanja v prihodnjih desetletjih. Vsebuje vse, kar ima dober film ali roman, samo osupnemo pa lahko ob misli na to, da sta režija in pisanje v svetu iger šele na začetku razvoja. Še dodatno se bo razvijal tudi videz likov, četudi so obrazne poteze v podrobnostih, ki so ključne za film, zelo izpopolnjene že v tej igri. Vidimo lahko komaj zaznavne solze, prefinjeno ukrivljena usta in razlike v pogledih. Kljub temu da je igra prepredena z akcijo, ni dvoma, da so v ospredju medčloveški odnosi in duh časa.
Z vzponom novih generacij videoiger se bo spremenil tudi položaj pripovedovalca. Pri romanih in filmih je šlo za enega velikega genija, katerega ime slavimo. Pri igrah tega ni več. Ker je svet interaktiven na več povezanih ravneh, so enako pomembni scenarist, glasbenik, grafični oblikovalci, režiserji in številni drugi tehniki, ki ustvarjajo svet v skladu s fizikalnimi zakoni.
Vplivni nemški literarni teoretik Wolfgang Iser je napisal knjigo o bralnem dejanju. Branje knjige ni samo pasivno početje, temveč soustvarjanje. Avtor bralcu nameni pomenske vrzeli, ki jih mora ta zapolniti sam. S tem opravi bralno dejanje in si osmisli prebrano. Roman ne deluje brez bralčevega prispevka. Se pravi – tudi romani so, kot igre, interaktivni mediji. Gre za to, da igre zaradi razvoja tehnologije omogočajo drugačno in večjo stopnjo interakcije, poseganja v zgodbo. Igralne konzole lahko postanejo nove knjige. Tako kot je na filozofijo v času Platona vplivala vpeljava pisave, tako bo na pripovedovanje vplival razvoj igralnih medijev. Zaradi tega nam ni treba tarnati. Vemo, da je bil tudi Platon konservativen v odnosu do pisave, a zaradi tega ni vrednost njegove filozofije nič manjša. Ob vsakem novem, prelomnem mediju smo prestrašeni, to je v naši naravi. Po globljem premisleku pa je videti, da se spreminja medij, ne pa bistvo – zgodbe.
Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.