23. 12. 2022 | Mladina 51 | Družba
Maček v žaklju
Odmevna peticija razkriva, da je franšiza videoiger Talking Tom, uspešnica izvorno slovenskega podjetja Outfit7, pravzaprav agresivno oglaševalsko sredstvo, ki z reklamami bombardira najmlajše
Celotna franšiza Talking Toma trenutno obsega že več kot 20 igričarskih spin-offov, ki skupno beležijo več kot 19 milijard prenosov, ne smemo pa pozabiti niti na animirane serije o Tomu in njegovih prijateljih, ki jih predvajajo tudi naše televizije.
Nedavno je koalicija več kot 20 ameriških organizacij, ki se borijo za zaščito otrok na spletu oziroma za zaščito njihovih pravic, zasebnosti in duševnega zdravja, napisala skrb zbujajočo peticijo, ki zahteva strožjo regulacijo na področju mobilnih aplikacij, namenjenih predvsem najmlajšim. Peticija, ki je naslovljena na ameriško Zvezno komisijo za trgovino, razkriva prebrisane in podle strategije, s katerimi priljubljene aplikacije, med drugim sta izpostavljeni videoigra My Talking Tom, vesoljna uspešnica izvorno slovenskega podjetja Outfit7, in kitajski TikTok, daleč najhitreje rastoče družbeno omrežje, manipulirajo z mladoletnimi uporabniki: poudarja predvsem problematiko bombardiranja otrok z oglasi in različne prijeme, ki mlade uporabnike pahnejo v digitalno odvisnost tako, da jim dnevni odmerek dopamina zagotavljajo s skrbno načrtovanimi povratnimi zankami, od družbenih potrditev do različnih virtualnih nagrad.
Zakup člankov
Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?
23. 12. 2022 | Mladina 51 | Družba
Celotna franšiza Talking Toma trenutno obsega že več kot 20 igričarskih spin-offov, ki skupno beležijo več kot 19 milijard prenosov, ne smemo pa pozabiti niti na animirane serije o Tomu in njegovih prijateljih, ki jih predvajajo tudi naše televizije.
Nedavno je koalicija več kot 20 ameriških organizacij, ki se borijo za zaščito otrok na spletu oziroma za zaščito njihovih pravic, zasebnosti in duševnega zdravja, napisala skrb zbujajočo peticijo, ki zahteva strožjo regulacijo na področju mobilnih aplikacij, namenjenih predvsem najmlajšim. Peticija, ki je naslovljena na ameriško Zvezno komisijo za trgovino, razkriva prebrisane in podle strategije, s katerimi priljubljene aplikacije, med drugim sta izpostavljeni videoigra My Talking Tom, vesoljna uspešnica izvorno slovenskega podjetja Outfit7, in kitajski TikTok, daleč najhitreje rastoče družbeno omrežje, manipulirajo z mladoletnimi uporabniki: poudarja predvsem problematiko bombardiranja otrok z oglasi in različne prijeme, ki mlade uporabnike pahnejo v digitalno odvisnost tako, da jim dnevni odmerek dopamina zagotavljajo s skrbno načrtovanimi povratnimi zankami, od družbenih potrditev do različnih virtualnih nagrad.
»Ko se mladoletniki priklopijo na splet, jih bombardirajo z mehanizmi, ki so bili skrbno zgrajeni in izpopolnjeni z namenom, da bi uporabniki za spletne dejavnosti porabili kar največ časa,« je uvodoma zapisano v kar 129 strani dolgem dokumentu. Ta se v jedru vrti okoli dejstva, da so »prefinjene tehnike za kultiviranje dolgotrajnega odnosa med mladoletniki in aplikacijo« za mlade škodljive. Slab vpliv naj bi imele na čustveni, fizični in duševni razvoj otrok.
Za otroke gre
To, da uspeh družbenih omrežij v veliki meri temelji na pretkanih mehanizmih, ki uporabnike zasvojijo (na primer na sistemu všečkanja), seveda ni nič novega. Na to – in še na marsikaj drugega, od razdajanja podatkov prek konzumiranja oglasov do odrekanja svoji zasebnosti – uporabniki pristajamo, ko tovrstne aplikacije in omrežja uporabljamo prostovoljno, čeprav se dobro zavedamo njihovih vprašljivih, v ustvarjanje dobička usmerjenih namenov. Odmevna peticija pa opozarja na mehanizme, s katerimi tech velikani v tovrstne pasti ujamejo ranljivo skupino, ki v digitalno zasvojenost in nenehno buljenje v oglase tone nezavedno: otroke.
Promocijski plakat za igro Talking Tom and Friends (Govoreči Tom in prijatelji). Peticija več kot 20 ameriških organizacij, ki se borijo za zaščito otrok na spletu, opozarja, da tudi igre iz v Sloveniji rojene franšize o govorečem mačku Tomu sodijo med tiste, ki manipulirajo z mladoletnimi uporabniki. Otroci in mladostniki teh manipulacij seveda niso zmožni prepoznati.
Otroci tovrstnim trikom podležejo še prej kot odrasli. Kot pravi Ljubica Marjanovič Umek, zaslužna profesorica za razvojno psihologijo na Filozofski fakulteti Univerze v Ljubljani, so »otroci, zlasti mlajši šolski otroci in najstniki, ranljiva skupina, saj izgubijo občutek za čas, ki ga preživijo ob zaslonu, izgubijo nadzor nad svojim ravnanjem, količino denarja, ki so ga vložili v prekomerno nakupovanje, zapletejo se v verigo doseganja novih in novih ciljev, za katere so nagrajeni«. Ponudniki videoiger in drugih aplikacij tako »spretno izkoriščajo dejstvo, da otroci sami težko izstopijo iz igre oziroma se v njo znova in znova vračajo, saj so praviloma tudi čustveno povezani z virtualnim junakom ali virtualnimi junaki«. Prav zato se neredko zgodi, »da so že najstniki na poti tveganja, da razvijejo odvisnost od zaslonov«.
Tudi antropolog Dan Podjed, ki družbene fenomene, povezane z odnosom med ljudmi in sodobnimi tehnologijami, preučuje pod okriljem Inštituta za slovensko narodopisje Znanstvenoraziskovalnega centra SAZU, opozarja na to, kako problematično je, »da podjetja, ki izdelujejo naprave in aplikacije, uporabljajo kup psiholoških zvijač, s katerimi otroke hitro zasvojijo in dolgoročno pritegnejo k uporabi«. Podjed opaža, da »odklop zato postaja vse težji, priklop vse hitrejši«, hkrati pa poudarja, da že »odrasli preživimo večji del dneva pred zasloni, v povprečju osem do devet ur na dan, zdaj pa odrašča generacija, ki so jim pametne naprave – telefoni in tablice – položene skoraj dobesedno v zibelko«.
Omejitve uporabe tehnologij lahko pri zasvojenih otrocih povzročajo zelo burne in neobvladljive odzive: od 100 zasvojenih z drogo so nasilni trije, od 100 zasvojenih z novo tehnologijo pa je nasilnih kar 37 oseb.
Dolgoročne posledice kultiviranja tesnih odnosov med mladimi in mobilnimi napravami že danes zbujajo mnogo skrbi. To verjetno bolje kot kdorkoli pri nas razume terapevt Miha Kramli, ki vodi Center za zdravljenje nekemičnih zasvojenosti v Novi Gorici. Nekemične zasvojenosti so pred tridesetimi leti, v času ustanovitve centra, pomenile predvsem zasvojenost z igrami na srečo, zdaj pa že dolgo časa prevladujejo zasvojenosti s sodobnimi tehnologijami, predvsem z družbenimi omrežji in videoigrami. Tudi Kramli opozarja, da se z uporabo videoiger in različnih aplikacij »adaptacija otroških možganov na intenzivne dražljaje začne že v zibelki oziroma v najzgodnejšem otroštvu«, kar je izredno težavno. Tako se »otrokovi možgani naučijo, da je fokus življenja na zaslonu. Možgani prek uporabe aplikacije dobijo dnevni odmerek pomiritve in se počasi začnejo odpovedovati zaznavanju obzorja, širine.« Tu pa nastanejo velike težave, »saj tak človek ne bo zmožen oblikovati socialne mreže, zaprt bo v svojem svetu«.
Ko poskušamo zapustiti spin-off igro My Talking Angela, se pojavi ilustracija izrazito otožne protagonistke, kar naj bi uporabnika zmanipuliralo, da ostane v igri. Tudi ob tem se na zaslonu pojavi nov oglas.
Miha Kramli opozarja, da so posledice pretirane rabe novih tehnologij v zgodnjem otroštvu že danes močno vidne: pred petimi leti, ko je nazadnje spregovoril za Mladino, smo govorili o nekemičnih zasvojenostih, »danes smo že v stopnji globlje: pravzaprav sploh ne govorimo več zgolj o zasvojenosti, temveč o nefunkcionalnosti mladih zaradi zasvojenosti«, pravi. Ob tem v premislek ponudi skrb zbujajoč podatek, da »imamo danes v Sloveniji nekje med 2500 in 3000 mladih, ki jim ne uspe dokončati osnovne ali srednje šole zaradi pretirane nepravilne uporabe novih tehnologij«. To so ljudje, »ki sploh ne bodo zmogli narediti koraka proti samostojnemu in funkcionalnemu življenju«. A le peščica teh se za pomoč obrne k profesionalnim terapevtom: pred petimi leti je Center zdravil 222 ljudi, večidel mladih, trenutno zdravi 259 nekemičnih zasvojencev. Dobršen del teh je zasvojen z uporabo družbenih omrežij – pred petimi leti je bila večina teh odvisna od Facebooka, zdaj pa je vodstvo seveda prevzel TikTok.
V igri My Talking Tom lahko uporabnik enkrat na dan zavrti kolo sreče in se tako poteguje za naključno virtualno nagrado. Kolo lahko zavrti tudi večkrat, a ta privilegij si zasluži le s tem, da si ogleda neko reklamo.
Kramli poudarja tudi težavno dejstvo, da se k terapijam, ki jih izvaja Center za zdravljenje nekemičnih zasvojenosti, zatekajo čedalje mlajši pacienti. »K nam po pomoč pridejo tudi starši otrok, mlajših od osem let. Pomagamo jim usvojiti veščine, kako postaviti strukturo uporabe nove tehnologije.« Med drugim navede primer osemletnika, ki se na prisilno abstinenco od neke videoigre odziva tako burno in agresivno, da pomeni grožnjo samemu sebi. »Intenzivne vsebine močno vplivajo na to, kako je otrok vedenjsko opremljen. Omejitve uporabe tehnologij lahko pri zasvojenih otrocih povzročajo zelo burne in neobvladljive odzive: od 100 zasvojenih z drogo so nasilni trije, od 100 zasvojenih z novo tehnologijo pa je nasilnih kar 37 oseb,« pojasnjuje Kramli.
Talking Tom je prava zlata jama: v dobrem desetletju je celotna franšiza zabeležila že več kot 19 milijard prenosov videoiger in vrtoglavih 97 milijard ogledov kratkih animacij, ki jih podjetje nalaga na YouTube.
Videoigra, ki je osemletnika tako zelo zasvojila, da mu odvzem pametnega telefona povzroči hudo abstinenčno krizo, primerljivo z odtujitvenimi sindromi zasvojencev s trdimi drogami, ni kar neka naključna igra. Ne, to je aplikacija, ki je pravzaprav osrednja tema pričujočega članka: Talking Tom, produkt slovenskega podjetja Outfit7.
Mačka okrog vrele kaše
Kot v uvodu opozarja odmevna in zelo obsežna ameriška peticija, imenovana »Advokati pozivajo FTC: Napišite pravila za zaščito otrok pred škodljivimi manipulativnimi mehanizmi na spletu«, je eden od očitnih primerov med spornimi aplikacijami, ki so strategije za manipulacijo z uporabniki prikrojile najmlajšim, videoigra My Talking Tom. Ta je produkt podjetja Outfit7, ki sta ga ustanovila najbogatejša Slovenca Iza in Samo Login in ga pred petimi leti za vrtoglavo milijardo ameriških dolarjev prodala kitajskim investitorjem. Lastnik podjetja, ki še vedno deluje v ljubljanski Kristalni palači, je zdaj korporacija Zhejiang Jinke Entertainment Culture, ki se sicer ukvarja s proizvodnjo peroksida, a pustimo razpravo o nenavadnih naložbah nenavadnih investitorjev za kdaj drugič. Kaj pravzaprav sploh počne razvpiti govoreči maček, zakaj je vreden toliko denarja in zakaj dviguje toliko prahu?
Rosno mladi uporabniki v igri skrbijo za virtualnega ljubljenčka, groteskno animiranega mucka Toma. Govoreči maček Tom je digitalni ljubljenček 21. stoletja: tako kot smo otroci devetdesetih v mladosti skrbeli za tamagočije, otroci po vsem svetu, še posebej na Kitajskem, danes skrbijo za mačka Toma. Čeprav se to na prvi pogled ne zdi ravno ideja za milijardo dolarjev, se je Talking Tom izkazal kot prava jama zlata: že igra My Talking Tom, paradni konj franšize, je zgolj na spletni trgovini Google Play zabeležila več kot milijardo prenosov. Tudi njeni spin-offi, ki jih je malo morje (več kot 20), se lahko pobahajo z vesoljnimi uspehi. V dobrem desetletju je celotna franšiza zabeležila že več kot 19 milijard prenosov videoiger in vrtoglavih 97 milijard ogledov kratkih animacij, ki jih podjetje nalaga na YouTube.
Dolgoročni cilj aplikacij, kot je Talking Tom, ni le ustvarjanje dobička na račun mladih uporabnikov, temveč se tovrstne tehnologije v življenje otrok infiltrirajo zato, da vplivajo na njihove vrednote in jih že v rosnih letih vzgajajo v potrošnike.
Čeprav govoreči maček Tom na prvi pogled deluje dokaj nedolžno, številni strokovnjaki opozarjajo, da gre pravzaprav za zlodeja. Kot pravi Dan Podjed, je bil »v našem otroštvu zlikovec maček Tom, ki se je podil za Jerryjem in ga zabil v tla s kladivom ali ga nabijal po biljardni mizi namesto krogle. Novi Tom je navidezno bolj dobrodušen, hkrati pa tudi prefrigan, saj se otrokom najprej prikupi s simpatičnimi odzivi, od mijavkanja do godrnjanja, potem pa jim pobere podatke.« Dodaja, da ima »sam raje mačka iz risanke, ki je odkrito zloben, kot pa tega iz aplikacije, ki se ti zaleze pod kožo in te po malem izkorišča«. Tudi Ljubica Marjanovič Umek opaža, da gre v jedru Tomovih poslanstev za »manipulacijo z otroki, predvsem mlajšimi otroki, ki ne znajo in ne morejo vzpostaviti kritičnega odnosa do videoigrice, ki se v veliki meri poigrava z njihovimi čustvi«.
V peticiji je poudarjeno, da so v igri o govorečem mačku Tomu celo mačkove sanje lahko oglasi: ko se maček Tom odpravi spat, se nad njim prikaže oblaček, ki simbolizira sanje. V primeru, na katerega opozarja peticija, sanja o McDonaldsovem milkšejku.
Temeljno poslanstvo mačka Toma je oglaševanje. Govoreči maček deluje po istem principu kot dobršen del aplikacij, ki jih tržijo kot brezplačne: dobiček ustvarja tako, da uporabnikom ponudi targetirane oglase, ali pa s tem, da te oglase skrije v zameno za plačilo. Do zaslužka se dokoplje tudi tako, da malčkom v aplikaciji za plačilo ponuja virtualne pripomočke, žetone, napoje in zaklade, katerih vrednost je seveda izrazito fiktivna.
Razvojna psihologinja Ljubica Marjanovič Umek opaža, da so oglasi in plačljive virtualne dobrine, kakršne najdemo v neplačljivih videoigrah, »tipičen primer nepoštenosti oglaševalca«. Poudarja, da gre pri tem za prikrito oglaševanje, za »iskanje posrednih poti, kako nekaj prodati. In to otrokom, ki videoigrice praviloma igrajo sami in ki morebitni denar, ki ga dobijo od odraslih, ne znajo, ne zmorejo uporabiti premišljeno in kritično – ne nazadnje se igrajo.«
Kot pojasnjuje ameriška peticija, govoreči maček Tom te prijeme izvaja v izrazito agresivni maniri. V igri lahko uporabnik na primer enkrat na dan zavrti kolo sreče in se tako poteguje za naključno virtualno nagrado: kolo pa lahko zavrti tudi večkrat, a ta privilegij si zasluži le s tem, da si ogleda neko reklamo. Ko se maček Tom odpravi spat, se nad njim prikaže oblaček, ki simbolizira sanje. Kaj menite – o čem sanja govoreči maček? V primeru, na katerega opozarja peticija, o McDonaldsovem milkšejku. Ja, tudi mačkove sanje so pravzaprav oglasi.
V spin-off igri Talking Tom Gold Run aplikacija uporabnika opozori, da nekdo ropa hišo mačka Toma, situacijo pa lahko reši le tako, da pritisne na nekaj gumbov, in si ob tem seveda ogleda še nekaj oglasov.
V spin-off igri Talking Tom Gold Run aplikacija uporabnika opozori, da nekdo ropa Tomovo hišo, situacijo pa lahko reši le tako, da pritisne na nekaj gumbov, in si ob tem seveda ogleda še nekaj oglasov. V aplikaciji My Talking Angela, različici igre, v kateri upravljamo mačko Angelo, neki prikupen animirani stvor vijolične barve protagonistki pokloni darilo, v katerem se skriva – prav ste uganili – še en oglas. Ko poskušamo aplikacijo zapustiti, se pojavi ilustracija izrazito otožne Angele, kar naj bi uporabnika zmanipuliralo, da ostane v igri. Tudi ob tem se na zaslonu pojavi nov oglas.
Po mnenju Ljubice Marjanovič Umek je tovrstno prikrito oglaševanje nedopustno. »Otrok na primer želi določen produkt, ker sicer v igrici ne more napredovati, odzove se na pobudo junaka v igri, ki ga nagovarja, da mora kupiti še to in ono, sam s sabo ali z vrstniki tekmuje – vse to so ’močni’ razlogi za takojšen nakup tega ali onega produkta,« pravi.
Sistem virtualnega nagrajevanja v igrah, kot je Talking Tom, lahko primerjamo z mehanizmi igralnih avtomatov, ki marsikoga pahnejo v zasvojenost z igrami na srečo.
Predstavniki za odnose z javnostmi podjetja Outfit7 so sicer za Mladino zanikali vsakršno obtožbo nepravične manipulacije z mladimi uporabniki. »Varnost in zasebnost otrok jemljemo zelo resno – to je izjemnega pomena, zato smo naredili številne in odločne korake v tej smeri,« so zapisali in odgovor utemeljili z izjavo, da so v dokaz njihove predanosti zaščiti najmlajših uporabnikov »opravili robusten postopek certificiranja za skladnost z Zakonom o varstvu zasebnosti otrok na spletu«. Obtožbe zanikajo z navedbo, da so člani programa »GDPRkids™ Privacy Assured, ki ga vodi PRIVO®, neodvisna tretja organizacija, namenjena zaščiti mladoletnikov v spletnem prostoru in vodilni svetovni strokovnjak za mladoletniško spletno upravljanje zasebnosti, identitete in soglasja«. Dodajajo pa tudi, da si »poleg tega vedno prizadevamo spoštovati industrijske standarde in kodekse ravnanja v zvezi z oglaševanjem otrokom v državah, v katerih se oglasi prikazujejo, tudi s samoregulativnim programom za oglaševanje otrokom v ZDA«.
A pravzaprav za razkritje dejstva, da je temeljno poslanstvo govorečega mačka Toma le vsiljivo ponujanje oglasov, ni treba kopati pretirano globoko. Že recenzije, ki jih osupli starši pišejo v spletnih trgovinah z aplikacijami, so več kot zgovorne. »Oglasi uničijo izkušnjo. Igra je polna različnih pasti, ki malčka vodijo v nakup ali prenos nečesa drugega. Pripravite se, da boste na iztek oglasov čakali dobesedno vsakih trideset sekund. Aplikacijo bom odstranil in poiskal nekaj manj plenilskega,« je v recenziji aplikacije My Talking Tom, ki jo je ocenil z eno zvezdico, zapisal neki ogorčen oče. Takšnih odzivov je na Googlovi spletni trgovini z aplikacijami Play ogromno. »Aplikacije niti trideset sekund ne moreš uporabljati, ne da bi te zmotili oglasi. Včasih jih niti ne moreš preskočiti: stisk na križec te pošlje naravnost v trgovino z aplikacijami, ko se vrneš v Talking Tom, te tam že čaka nov oglas,« je potožil drugi uporabnik.
Ena osrednjih tarč 129-stranske ameriške peticije zaščitnikov otrok je tudi TikTok, najhitreje rastoče družabno omrežje na sceni, ki najstnikom med drugim servira tudi oglase za lepotne produkte, namenjene povečavi prsi in hujšanju.
Tudi nekatere razmeroma pozitivne recenzije te videoigre razkrivajo podle prijeme, s katerimi My Talking Tom pobira mastne denarce. Oglasila se je denimo uporabnica, ki igro uporablja za lajšanje simptomov stresne motnje in paničnih napadov. »Ko Tom postane zaspan, ne morem nadaljevati igre in nimam denarja, s katerim bi lahko kupila virtualne žetone in napoje, zato moram med paničnim napadom včasih malce počakati,« je zapisala.
Komercializacija otroštva
Številni razvojni psihologi opozarjajo, da dolgoročni cilj aplikacij, kot je My Talking Tom, ni le ustvarjanje dobička na račun mladih uporabnikov oziroma brskanje po denarnicah njihovih staršev, temveč tovrstne tehnologije v življenje otrok infiltrirajo tudi zato, da vplivajo na njihove vrednote in jih že v rosnih letih vzgajajo v potrošnike. »Žal številni oglasi v videoigrah, kot je My Talking Tom, pomenijo komercializacijo otroštva in njen negativni vpliv je dolgoročen,« pravi Ljubica Marjanovič Umek. In doda: »Otrok v skrbi za mačko spoznava, kaj vse mu lahko ponudi, kaj vse po njegovi presoji ’zvišuje’ njegovo kakovost življenja, ki jo vedno bolj razume v smislu, ’več kot ima, bolj je srečen in vesel’.« Ugotavlja tudi, da se tako ponotranjeni standardi kakovosti življenja, sreče in veselja vedno bolj prenašajo na otrokovo vedenje v vsakodnevnem socialnem okolju. Prenašajo se na »njegovo razumevanje lastne sreče, zadovoljstva, pomembnosti, ki ga – tako se je naučil –, ustvarjajo materialne dobrine«. V njegovem razumevanju sebe in drugih je »vedno manj prostora za empatijo, prijazno besedo, topel objem, druženje in spoštovanje različnosti«.
Tovrstna indoktrinacija v potrošništvo pa je le eden od spornih dolgoročnih ciljev dobičkaželjnih tech velikanov. Kot ugotavlja Dan Podjed, je »glavna manipulacija povezana s postopno zasvojenostjo in neopaznim potapljanjem v nadzorni kapitalizem, ki se že preobraža v digitalni fevdalizem tudi s tem, ko polagamo otrokom v roke digitalne krampe in lopate, s katerimi izkopavajo podatke, ki so zlata ruda 21. stoletja«. Nadaljuje, da se »otroci tako zgodaj navadijo razdajati informacije, hkrati pa se jim zdi normalno, da jih nekdo nenehno spremlja, nadzira – pa naj bodo to starši po aplikaciji za starševski nadzor ali podjetje po aplikaciji, ki je namenjena igri. Iz otrok, ki so nenehno nadzirani in razdajajo svoje podatke ter se odpovedujejo zasebnosti, tako dolgoročno nastaja družba neavtonomnih državljanov na daljinsko upravljanje.«
Podjed je prepričan, da »digitalna demokracija, v kateri bomo ohranili zasebnost in obvladovali lastne podatke, zato postaja vse manj realistična pot v prihodnost, verjetnejša pa postaja dokončna potopitev v digitalni fevdalizem«.
Učinek Las Vegasa
Ko uporabnik aplikacije My Talking Tom nekaj časa ne poskrbi za svojega virtualnega ljubljenčka, mu telefon pošlje obvestilo, da mora maček Tom na stranišče, in proces bombardiranja z reklamami se ponovno začne. To je le en primer mehanizmov, ki mlade uporabnike aplikacij, kot je My Talking Tom, držijo v zanki. Ljubica Marjanovič Umek to prepoznava kot poigravanje z otrokovimi čustvi: »Otrok skrbi za virtualnega mačka Toma, pogosto se nanj tudi naveže ter resno in odgovorno jemlje posredovana opozorila (dobi jih, če se dlje časa z mačkom ni ukvarjal), da je treba mačku Toma nahraniti, peljati na stranišče.« Nadaljuje, da so »v tovrsten čustveni odnos, ki ga otrok vzpostavi razmeroma hitro, vgrajene številne pasti oziroma oglasi, ki otroku ponujajo to in ono, na primer obleke, pohištvo za mačka Toma, ki jih bo otrok nekritično kupoval, tudi zato, da bo napredoval v igri, da se bo lahko primerjal z drugimi vrstniki, ki igrajo isto igro.«
Danes ne govorimo več zgolj o zasvojenosti, temveč o nefunkcionalnosti mladih zaradi zasvojenosti: v Sloveniji okoli 2500–3000 mladim ne uspe dokončati osnovne ali srednje šole zaradi pretirane nepravilne uporabe novih tehnologij.
Tudi virtualne nagrade, ki si jih malčki v osnovi prislužijo tako, da čim več časa preživijo znotraj aplikacije, so izjemno sporne. »Na kemični ravni bodo možgani proizvedli večje količine dopamina, ko se bodo odzivali na nepoznano nagrado,« zapišejo avtorji peticije, ki fenomen po zgledu psiholoških raziskav imenujejo »učinek Las Vegasa«. Tovrsten princip nagrajevanja namreč primerjajo z mehanizmi igralnih avtomatov, ki marsikaterega obiskovalca oziroma igralca pahnejo v zasvojenost z igrami na srečo.
Ljubica Marjanovič Umek je prepričana, da bo otrok, »ker so v igro spretno vgrajeni tudi načini, kako vzbuditi in ohranjati pozornost otrok, stopnjevati tekmovalnost, na primer dinamični pristop, barvita zunanjost, intenzivni zvoki, novi in novi cilji«, še posebej če ima na voljo tudi denar, »ob zaslonu vztrajal dolgo, mnogo predolgo«.
Peticija ameriško zvezno komisijo za trgovino poziva, naj tovrstne sisteme nagrajevanja zakonsko omeji. Ta namreč »lahko in mora vzpostaviti pravila, ki pojasnijo, kdaj tovrstne prakse prestopijo mejo nezakonite nepoštenosti, s čimer lahko zaščiti ranljive uporabnike pred škodo«, so zapisali podpisniki, med katerimi najdemo organizacije, kot sta Center za digitalno demokracijo (CDD) in neprofitna organizacija za kibernetsko zaščito otrok Fairplay.
»Oglasov, tudi tistih, ki so namenjeni predvsem otrokom, verjetno ne moremo zakonsko prepovedati«, pravi Ljubica Marjanovič Umek, a to »ne pomeni, da je prav, da je prostor oglaševanja za otroke praviloma v celoti nereguliran ter brez jasnih etičnih zavez oglaševalcev«. Po drugi strani gre v veliki meri tudi za odgovornost staršev: »Oni so tisti, ki bi morali izbirati, oni so tisti, ki bi morali nadzorovati otroka pri igranju, oni so tisti, ki bi se morali z otrokom pogovarjati o pasteh oglaševanja.«
Dan Podjed v prebrisanih mehanizmih, ki načrtno zasvajajo rosno mlade uporabnike, prepoznava vzporednice z znanim psihološkim eksperimentom o odloženem zadovoljstvu, ki so ga v 70. letih prejšnjega stoletja izvedli na Univerzi Stanford. »V njem so pred otroke postavili penico marshmallow in jim rekli, da bodo dobili še eno, če se nekaj časa zadržijo, preden jo pojejo. Izkazalo se je, da se nekateri otroci zadržijo težje, drugi lažje, v vsakem primeru pa jih izjemno mika, da bi snedli slaščico, ki jo gledajo pred sabo,« pravi. In nadaljuje: »Aplikacije na zaslonu so podobno mikavne kot sladke penice. Ko jih začnejo otroci enkrat ’jesti’, težko nehajo. Penic in drugih slaščic poleg tega enkrat zmanjka, digitalnih vsebin – od iger do omrežij – pa je vedno na voljo dovolj, posebej takšnih, ki so navidezno brezplačne, a jih dejansko drago plačujemo z lastnimi podatki.«
Civilizacijsko vprašanje
Ameriška peticija opozarja tudi na nevarnost manipulacijskih tehnik, kot je sistem všečkanja na družabnih omrežjih, ki lahko pri mladih pogosto vodi v slabo samopodobo, in s tem povezane duševne motnje, ter princip neskončnega drsenja po zaslonu (angl. endless scroll), zaradi katerega mladi z aplikacijami zabijejo neskončno količino časa. Avtorji peticije grejo tako daleč, da tovrstne mehanizme posredno povežejo s skrajnimi oblikami digitalne zasvojenosti, ki lahko »vodijo v družinske spore, depresijo, motnje hranjenja, tesnobo in celo samomore«.
Podpisniki peticije dobro vedo, o čem govorijo, je prepričan Miha Kramli: »Malček na primer ne dobi nečesa, kar si želi, zato pade v stres in joka. Starši, ki nimajo večje tolerance, mu bodo v roke hitro porinili denimo telefon ali tablico. Otroški možgani se počasi naučijo, da je v virtualnem svetu veliko lažje in hitreje priti do pomiritve kot v realnem svetu, in tako realno postane breme.«
Kramli opozarja, da imamo že danes ogromno otrok, ki so izredno aktivni v virtualnem svetu, v realnem pa odpovedujejo. Na to močno vpliva tudi »učinek modre svetlobe, ki otrokom krade energijo in povzroča stalen občutek energetske krize. Čedalje več otrok je zato nenehno utrujenih in pasivnih, doma in v šoli.« Na prvem mestu ni več človek, ampak monitor.
»Nedavna raziskava je pokazala, da se mladi na izgubo ali okvaro telefona odzovejo mnogo bolj burno in čustveno, kot če na primer eden od družinskih članov hudo zboli ali pa za dlje časa odpotuje. To pomeni, da se je zaradi pretirane uporabe nove tehnologije popolnoma spremenila družinska dinamika: člani družine se ne počutijo več povezane, temveč eden na drugega gledajo kot na sostanovalce,« pove Kramli. Opozarja tudi na dejstvo, da zaradi pretirane uporabe naprav »izzvenevajo kapacitete strasti in ambicioznosti«. In to, poudarja, »ni več vprašanje Amerike ali Kitajske, to ni več vprašanje Slovenije, moje ali vaše družine, temveč gre za civilizacijsko vprašanje«.
POVEZANI ČLANKI:
Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.