Znanstvenik, ki oživlja filmske pošasti

Raziskovalec Jernej Barbič, ki ga je Ameriška filmska akademija za prelomno delo na polju vizualnih učinkov letos nagradila s "tehničnim oskarjem"

Barbičev program je zmodeliral parazitskega antijunaka v trilogiji Venom, Sonyjevem spin-offu franšize Spider-Man.

Barbičev program je zmodeliral parazitskega antijunaka v trilogiji Venom, Sonyjevem spin-offu franšize Spider-Man.

Jernej Barbič (1976) prihaja s Kozmeric, vasi blizu Mosta na Soči, a že dobrih 25 let živi v Združenih državah Amerike. Novi dom je našel v Los Angelesu, natančneje v soseski Pacific Palisades, ki jo je na začetku leta opustošil hud požar. Za Barbiča se je leto torej začelo s katastrofo, že mesec kasneje pa nadaljevalo z velikim zmagoslavjem: februarja je izvedel, da je med prejemniki ugledne nagrade SciTech Academy Award – nagrade, ki jo za prelomne tehnične dosežke v filmski industriji podeljuje Ameriška filmska akademija, zato se je je prijel naziv »tehnični oskar«. Na slovesnosti, ki je bila konec aprila, jo je prejel, ker je z ekipo vrhunskih znanstvenikov razvil napredno programsko opremo Ziva VFX, ki je bila uporabljena že v več kot 60 hollywoodskih blockbusterjih. Med najnovejšimi so denimo Garfield (2024), Godzilla in Kong: Novi imperij (2024), Venom: Zadnji ples (2024), Dune: Peščeni planet, 2. del (2024) in najdražja televizijska serija vseh časov, Gospodar prstanov: Prstani moči.

Njegov prispevek k razvoju vizualnih učinkov je sicer že dobro desetletje pred tem prepoznala slovita poljudnoznanstvena revija MIT Technology Review in ga uvrstila na seznam 35 najuspešnejših mladih inovatorjev na svetu.

Barbič pa ne dela samo za hollywoodsko filmsko industrijo, ampak je tudi redni profesor matematike in računalniške grafike na Univerzi v Južni Kaliforniji (USC), eni od najboljših ameriških univerz s področja računalništva.

Za Mladino je spregovoril o svojem delu, predvsem o zmagovalnem programu Ziva VFX, pa tudi o težkih delovnih razmerah v razvpito izkoriščevalski panogi vizualnih učinkov, o nedavnih stavkah hollywoodskih scenaristov in igralcev ter o možnostih in grožnjah, ki jih v filmsko industrijo prinaša umetna inteligenca.

Lahko za začetek razložite, kako deluje Ziva VFX? Kaj je pravzaprav namen tega programa in kako se dejansko uporablja? 

Ziva VFX je programsko orodje za ustvarjanje tridimenzionalnih likov za film – to so lahko ljudje, živali ali fantazijska bitja, npr. pošasti ali pravljična bitja. Naše orodje temelji na biomehaniki, torej na natančnem modeliranju mišično-kostnega sistema. K temu sodijo kosti, mišice in drugo mehko tkivo. Tradicionalno se te animacije ustvarjajo ročno – umetnik mora v 3D-prostoru ročno oblikovati mišice in premikanje kože, kar je izjemno zamudno in drago. Ziva VFX omogoča, da celotno anatomijo modeliramo računalniško, nato pa na podlagi fizikalnih in matematičnih enačb simuliramo, kako se mišice premikajo, kako se deformirajo in kako to vpliva na zunanji videz telesa. Animator mora poznati le osnovno anatomijo, ni pa mu treba razumeti kompleksnih fizikalnih konceptov, kot so sile, tenzorji, navori itd. Te računske procese prevzame naš sistem, to pomeni, da umetnik lahko dela v sebi razumljivem jeziku.

 

Zakup člankov

Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?

Članke lahko zakupite tudi s plačilnimi karticami ali prek storitve PayPal ali Google Pay

Tedenski zakup ogleda člankov
Za ta nakup se je potrebno .

4,5 €

Za daljše časovne zakupe se splača postati naročnik Mladine.

Mesečna naročnina, ki jo je mogoče kadarkoli prekiniti, znaša že od 16,20 EUR dalje:

Barbičev program je zmodeliral parazitskega antijunaka v trilogiji Venom, Sonyjevem spin-offu franšize Spider-Man.

Barbičev program je zmodeliral parazitskega antijunaka v trilogiji Venom, Sonyjevem spin-offu franšize Spider-Man.

Jernej Barbič (1976) prihaja s Kozmeric, vasi blizu Mosta na Soči, a že dobrih 25 let živi v Združenih državah Amerike. Novi dom je našel v Los Angelesu, natančneje v soseski Pacific Palisades, ki jo je na začetku leta opustošil hud požar. Za Barbiča se je leto torej začelo s katastrofo, že mesec kasneje pa nadaljevalo z velikim zmagoslavjem: februarja je izvedel, da je med prejemniki ugledne nagrade SciTech Academy Award – nagrade, ki jo za prelomne tehnične dosežke v filmski industriji podeljuje Ameriška filmska akademija, zato se je je prijel naziv »tehnični oskar«. Na slovesnosti, ki je bila konec aprila, jo je prejel, ker je z ekipo vrhunskih znanstvenikov razvil napredno programsko opremo Ziva VFX, ki je bila uporabljena že v več kot 60 hollywoodskih blockbusterjih. Med najnovejšimi so denimo Garfield (2024), Godzilla in Kong: Novi imperij (2024), Venom: Zadnji ples (2024), Dune: Peščeni planet, 2. del (2024) in najdražja televizijska serija vseh časov, Gospodar prstanov: Prstani moči.

Njegov prispevek k razvoju vizualnih učinkov je sicer že dobro desetletje pred tem prepoznala slovita poljudnoznanstvena revija MIT Technology Review in ga uvrstila na seznam 35 najuspešnejših mladih inovatorjev na svetu.

Barbič pa ne dela samo za hollywoodsko filmsko industrijo, ampak je tudi redni profesor matematike in računalniške grafike na Univerzi v Južni Kaliforniji (USC), eni od najboljših ameriških univerz s področja računalništva.

Za Mladino je spregovoril o svojem delu, predvsem o zmagovalnem programu Ziva VFX, pa tudi o težkih delovnih razmerah v razvpito izkoriščevalski panogi vizualnih učinkov, o nedavnih stavkah hollywoodskih scenaristov in igralcev ter o možnostih in grožnjah, ki jih v filmsko industrijo prinaša umetna inteligenca.

Lahko za začetek razložite, kako deluje Ziva VFX? Kaj je pravzaprav namen tega programa in kako se dejansko uporablja? 

Ziva VFX je programsko orodje za ustvarjanje tridimenzionalnih likov za film – to so lahko ljudje, živali ali fantazijska bitja, npr. pošasti ali pravljična bitja. Naše orodje temelji na biomehaniki, torej na natančnem modeliranju mišično-kostnega sistema. K temu sodijo kosti, mišice in drugo mehko tkivo. Tradicionalno se te animacije ustvarjajo ročno – umetnik mora v 3D-prostoru ročno oblikovati mišice in premikanje kože, kar je izjemno zamudno in drago. Ziva VFX omogoča, da celotno anatomijo modeliramo računalniško, nato pa na podlagi fizikalnih in matematičnih enačb simuliramo, kako se mišice premikajo, kako se deformirajo in kako to vpliva na zunanji videz telesa. Animator mora poznati le osnovno anatomijo, ni pa mu treba razumeti kompleksnih fizikalnih konceptov, kot so sile, tenzorji, navori itd. Te računske procese prevzame naš sistem, to pomeni, da umetnik lahko dela v sebi razumljivem jeziku.

Po čem se torej Ziva VFX razlikuje od uveljavljenih programov za animacijo digitalnih likov? Kaj je njena prednost? 

Ključno je, da naš sistem uporablja realističen model človeške ali živalske anatomije, ne zgolj geometrijske približke, kot jih uporablja starejša tehnologija. To pogosto pripelje do vizualnih napak – na primer pri komolcu, obrazu, pazduhi –, saj ignorira dejansko notranjo sestavo telesa. Ljudje smo vajeni opazovati drug drugega in hitro zaznamo, ko kaj na zaslonu ne deluje prav. Zato je pomembno, da animacija telesa temelji na resnični anatomiji.

Oblika teles, gibanje mišic, proporci – vse mora biti popolno, da gledalec, tudi tisti z izurjenim očesom, to podzavestno sprejme kot »resnično«. Standard je izredno visok.

Če prav razumem, ko vidimo neki digitalni lik v filmu, ki je bil ustvarjen z vašim programom, vidimo zgolj njegovo površino, v resnici pa gre za večplasten model, kjer so pod površjem tudi maščobno tkivo, mišice in skelet? 

Tako je. Gledalec nikoli ne vidi teh notranjih plasti. Morda si to ustvarjalci v podjetju interno ogledajo, ker je zanimivo videti, kako se mišice premikajo, ampak v končnem izdelku to ni vidno. Izjema so seveda primeri, kjer je namen prav izobraževanje, recimo za medicinske animacije ali študij anatomije.

Koliko se to približa fotorealizmu? Imate občutek, da smo že zelo blizu točki, ko človeško oko ne bi več znalo ločiti med digitalnim likom in resničnim posnetkom? 

Zagotovo. Če program Ziva VFX uporabljamo v vsej njegovi kompleksnosti in če se umetnik res potrudi ter natančno modelira človeško telo, lahko doseže rezultat, ki ga je tako rekoč nemogoče ločiti od resničnosti. Vendar je treba razumeti še nekaj: končni videz človeškega telesa v filmu ni odvisen samo od biomehanike in pravilne tridimenzionalne oblike. Zelo pomembna je tudi uprizoritev – kako je telo prikazano v prostoru, pod svetlobo, skozi kamero. Pogosto vidimo digitalne podobe – tudi denimo tiste, ustvarjene z umetno inteligenco –, na katerih je statična upodobitev človeškega telesa videti neverjetno realistično. Ljudje rečejo: »Vau, to je to!« Ampak pri tem pogosto pozabljajo, da je statično telo nekaj povsem drugega kot telo v gibanju. Ko se telo začne gibati, postane stvar bistveno bolj zapletena, če je cilj fotorealizem.

Je pa res, da ko gremo v kino, večina gledalcev, verjetno 99 odstotkov občinstva, sploh ne opazi takšnih podrobnosti. Toda če bi kdo ustavil film in si ogledal vsako sličico posebej, bi hitro opazil napake – če ima dovolj znanja, občutka za podrobnosti ali če je recimo filmski kritik. Oblika teles, gibanje mišic, proporci – vse mora biti popolno, da gledalec, tudi tisti z izurjenim očesom, to podzavestno sprejme kot »resnično«. Standard v panogi vizualnih učinkov je izredno visok. Ta merila nam je večidel uspelo doseči tudi s tem, da smo imeli v podjetju približno 20 ustvarjalcev vizualnih učinkov, ki res sodijo med vrhunske strokovnjake na svetovni ravni. Večina jih je prej delala v največjih studiih, ki so zdaj postali naše stranke.

Jernej Barbič na letošnji podelitvi »tehničnih oskarjev« oziroma nagrad SciTech Academy Award, ki jih, tako kot oskarje, podeljuje Ameriška filmska akademija.

Jernej Barbič na letošnji podelitvi »tehničnih oskarjev« oziroma nagrad SciTech Academy Award, ki jih, tako kot oskarje, podeljuje Ameriška filmska akademija.
© osebni arhiv

So ti ustvarjalci k vam »pobegnili« tudi zato, ker so v filmski industriji razvpito premalo cenjeni, preobremenjeni, slabo plačani in množično izkoriščani?

To je zelo kompleksno vprašanje. Težko je ponuditi enostaven odgovor, ker je industrija izjemno raznolika. V njej sodelujejo različni profili ljudi in niso vsi v enakem položaju. Nekdo z desetimi ali 20 leti izkušenj pri vizualnih učinkih – torej neki »stari maček«, ki pozna procese in si je pridobil ugled – ima bistveno boljši pogajalski položaj, višjo plačo in več zaščite pred negativnimi platmi industrije. Mlajši, ki so šele na začetku kariere – in teh je največ –, pa so pogosto precej bolj izpostavljeni nepravičnim pogojem. So tudi lažje zamenljivi in jih bolj ogroža umetna inteligenca.

Je težava tudi v tem, da gre za izrazito prekarno delo? 

Ustvarjalci na tem področju res delajo projektno, potem pa pogodba poteče in morajo iskati novo priložnost. To je stresno, nepredvidljivo in neprijetno – vsaj za večino. Pravzaprav je temeljna težava v naravi pogodb: podjetja za vizualne učinke, ki delajo za velike ameriške studie, so plačana s fiksno vsoto. Recimo: neko tovrstno podjetje dobi pogodbo za izdelavo efektov v nekem filmu, pri čemer je cena določena vnaprej, na primer milijon dolarjev ali pet milijonov. Ta film pa kasneje ustvari 500 milijonov ali celo milijardo dolarjev dobička, toda studio vseeno dobi samo tisti fiksni znesek, ne glede na komercialni uspeh filma. Ta model je sila sporen. Vizualni ustvarjalci bi si želeli, da bi bilo njihovo plačilo vezano na uspeh filma – v odstotku, da bi dobili delež prihodka. Ampak to se ne zgodi. Veliki filmski studii – teh je v Hollywoodu pet ali šest – nastopajo zelo usklajeno. Z njimi se ne moreš pogajati o boljših pogojih, ker če ne privoliš v njihove zahteve, enostavno ne dobiš posla. Potem podjetja med sabo tekmujejo, katero bo ponudilo nižjo ceno – začne se dirka proti dnu. Cene se spustijo smešno nizko, to pa pomeni, da ni dovolj denarja za kakovostno delo, in to vodi do čezmernega dela, absurdno dolgih delovnikov, stresa, izgorelosti in izkoriščanja.

O tem je pred leti zgovorno pričal razvpiti primer studia Rhythm & Hues: studio je prejel oskarja za odlično delo v filmu Pijevo življenje (2012, Ang Lee), nato pa je šel nemudoma v stečaj. Zahtevni pogoji na tem področju naj bi pogosto izvirali tudi iz disonance med nerealističnimi zahtevami naročnikov in zmogljivostjo ustvarjalcev vizualnih učinkov, kot se je to zgodilo pri Pijevem življenju.

Ja, zadeva se vsekakor še poslabša, če ima režiser – posebej, če je manj izkušen – nerealna pričakovanja. Želi spremembe, popravke, piljenje do popolnosti ... Podjetja za VFX pa ne morejo reči ne, ker so plačana po fiksni postavki. Če bi ga zavrnila, bi izgubila vse – trenutni projekt in prihodnja naročila. Na koncu posledice občutijo predvsem umetniki, ki vse to dejansko izvajajo. Ta sistem vsekakor ni ravno prijazen. V filmski industriji se pojavljajo različni dejavniki, ki vplivajo na razmerja moči. Prav ta težava – razlika med fiksnim plačilom in odstotkovno udeležbo pri dobičku, ki ga ustvari film – je bila jedro spora, ki je pripeljal do stavk scenaristov in igralcev. Scenaristom in igralcem je uspelo vsaj delno izboljšati svoj položaj in doseči neki delež od zaslužka.

Če umetnik umetno inteligenco uporablja kot orodje, njegove stvaritve še vedno izhajajo iz njega samega. Težava nastane, ko umetna inteligenca diktira umetnost.

Pri vizualnih učinkih pa se kaj takšnega še ni zgodilo?

Ne, ta segment industrije še ni sindikalno organiziran. Obstajajo sicer izjeme, kot sta recimo Disney in Marvel, kjer so ustvarjalci vizualnih učinkov že ustanovili sindikat, sicer pa je to zapleteno, ker je panoga zelo fragmentirana: veliko je prekarnih delavcev, ki delajo v različnih podjetjih po vsem svetu, velikih in majhnih. Težko se združijo pod eno streho, da bi kolektivno zahtevali boljše razmere. Poleg tega se številni delavci v tej panogi bojijo, da bi izgubili službo, zato se ne izpostavljajo.

Na koncu gre za to, da zakonitosti filmske industrije z vrha dirigira nekakšen neformalni kartel hollywoodskih studiev, za njimi pa stojijo lastniki, ki pobirajo dobičke, s čimer delavcem odžirajo pošteno plačilo. Klasika … Ključno vprašanje je, kako v ameriškem kapitalizmu omiliti to agresivnost lastnikov – to niso javna, temveč zasebna podjetja – in kako doseči, da bi bili lastniki pravičnejši do delavcev.

Ziva VFX,  nagrajeno programsko orodje za ustvarjanje tridimenzionalnih likov za film, je bilo med drugim uporabljeno tudi v spektaklu Godzilla in Kong: Novi imperij.

Ziva VFX, nagrajeno programsko orodje za ustvarjanje tridimenzionalnih likov za film, je bilo med drugim uporabljeno tudi v spektaklu Godzilla in Kong: Novi imperij.

Eden od temeljnih vzgibov za stavke scenaristov, ki jih omenjate, je tudi raba umetne inteligence v filmski industriji. Kakšno grožnjo pomeni umetna inteligenca pri ustvarjanju vizualnih učinkov? 

Umetna inteligenca lahko nadomesti le tehnološko preprostejše procese. Nizkotehnološki in rutinski procesi so lažje zamenljivi in navadno jih izvajajo mlajši in manj izkušeni delavci. Tisti z več izkušnjami pa se ukvarjajo s kompleksnejšimi nalogami, pri katerih umetna inteligenca še zdaleč ni dosegla takšne ravni, da bi jih lahko nadomestila. Danes v industriji vizualnih učinkov ni mogoče, da bi umetna inteligenca sama naredila kakovosten izdelek, kot je na primer realistično upodobljen človeški lik v gibanju. To preprosto ni izvedljivo. Vsa specializirana znanja so zato še vedno varna. Nisem še zaznal, da bi jo v industriji vizualnih učinkov resno uporabljali, prav tako nisem začutil strahu med kolegi, da bi jih umetna inteligenca lahko izpodrinila, saj so standardi in merila v filmski industriji tako visoki, da jih umetna inteligenca preprosto ne zmore doseči.

Se v filmski industriji in produkciji izraz umetna inteligenca morda pogosto uporablja bolj kot trženjski izraz – v smislu, da se na marsikatera orodja, ki so v rabi že dolgo, zdaj lepi etiketa »umetna inteligenca«, kar potem spodbudi navdušenje, pa tudi strah oziroma odpor? 

Na tem področju delam že več kot 20 let. Včasih smo temu preprosto rekli »računalniška animacija«, kar je še vedno ustrezen izraz. Danes pa opažam, da ko komu povem, s čim se ukvarjam, ljudje takoj rečejo: »Aha, to je pa umetna inteligenca!« – čeprav z umetno inteligenco v klasičnem pomenu sploh ni nujno povezano. Kar naenkrat se zdi, kot da sem postal strokovnjak za umetno inteligenco, čeprav to nisem. Veliko stvari se danes preprosto vrže pod ta »dežnik«, tudi če tehnično gledano ne sodijo tja. Ljudje si pod »umetno inteligenco« predstavljajo marsikaj, pri čemer je to pogosto zmotno. Če namreč danes kako delo predstaviš kot plod umetne inteligence, zbudi več pozornosti, pozitivne in negativne.

Najnovejši celovečerec o mačkonu Garfieldu: animatorji program Ziva VFX uporabljajo tudi takrat, ko ne stremijo k fotorealizmu.

Najnovejši celovečerec o mačkonu Garfieldu: animatorji program Ziva VFX uporabljajo tudi takrat, ko ne stremijo k fotorealizmu.

V tem kontekstu je zanimiv primer filma Brutalist. Tam so umetno inteligenco uporabili za prilagoditev govorjene madžarščine, to pa je v javnosti sprožilo precejšnje ogorčenje. Ljudje so se zgražali, da je nastop Adriana Brodyja lažen, da je goljufal, da mu je treba vzeti oskarja, da je treba film bojkotirati ... Kako ste to doživljali? In kakšne razlike prepoznavate med korektno in nekorektno rabo umetne inteligence v filmski industriji? 

Po mojem mnenju umetne inteligence ne smemo kar zavračati – sama po sebi ni slaba. Pomembno je, da smo odprti, a hkrati previdni. Če je ustvarjalec neke umetnine človek, ki uporablja umetno inteligenco kot orodje, lahko to brez pomislekov podprem. Takšna raba umetne inteligence je povsem korektna, saj so to še vedno zgodbe, ki izhajajo iz človeka, njegovega življenja, izkušenj, zamisli ipd. Težava nastane, ko umetna inteligenca diktira umetnost.

Kar se tiče Brutalista, je zadeva nekoliko bolj kompleksna – neka siva cona. Težko rečemo, ali je bil v ospredju človek ali stroj. A vseeno imam občutek, da je bil tu še vedno človek tisti, ki je vodil celoten ustvarjalni proces – filmski ustvarjalci so posneli igralca in nato umetno inteligenco uporabili kot orodje, da so izboljšali njegov izgovor madžarskih besed. V tem pogledu je to še vedno človeško vodena ustvarjalnost, podprta s tehnologijo.

V zgodovini umetnosti je bilo več primerov, ko je nova tehnologija nadomestila nekatere oblike človeškega dela ali izražanja, in to je vselej povzročilo preganjavico in odpor. 

Ja, ko so na primer izumili fotografijo, so nekateri mislili, da to pomeni konec slikarstva. Podobno je bilo tudi ob razvoju računalniških učinkov – ko so se pred približno 30 leti začeli razvijati vizualni učinki, je bilo veliko strahu, da bo film, kot ga poznamo, izginil, saj bodo kar naenkrat vse delali računalniki. A to se seveda ni zgodilo. Fotografija kot nova tehnologija ni uničila slikarstva – pravzaprav je umetnosti dodala novo razsežnost. Slikarstvo še vedno obstaja, le da smo poleg njega dobili novo obliko umetniškega izražanja. Podobno bi lahko rekli za izum oljnih barv v renesansi – to je omogočilo razvoj povsem novega umetniškega sloga. Zato menim, da je vpliv umetne inteligence načelno pozitiven, dokler širi ustvarjalnost in možnosti človeškega izražanja. Seveda bo kdo zaradi umetne inteligence izgubil službo, a prav tako jo bo kdo drug dobil. Ključno vprašanje zame je, ali bomo kot človeštvo dovolj inteligentni, da umetno inteligenco obrnemo sebi v prid.

Ko so se pred 30 leti začeli razvijati vizualni učinki, je bilo veliko strahu, da bo film, kot ga poznamo, izginil. To se seveda ni zgodilo. In to še danes ni izvedljivo.

Kar sploh ni samoumevno. 

Vprašanje je, ali bomo iz tega procesa kot družba prišli močnejši – kot neka nova vrsta ljudi, ki imajo umetno inteligenco za pomočnika, za »služabnika«. Predstavljajmo si prihodnost, kjer vse dolgočasno delo opravljajo roboti, ljudje pa doma prejemajo univerzalni temeljni dohodek. Zveni super: imeli bi čas za umetnost, potovanja, ukvarjanje s sabo, izobraževanje in tako naprej. Seveda se potem postavi vprašanje: bi se s tem polenili? Bi pomanjkanje dela prineslo druge težave – dolgčas, zasvojenosti, bivanjske krize, nazadovanje kognitivnih sposobnosti? Tudi to je mogoč scenarij. Stvar lahko zavije tudi v izrazito distopično smer.

Kar pa zadeva umetnost – tu mislim, da je odpor ljudi do umetnosti, ustvarjene z umetno inteligenco, vsaj deloma razumljiv. Umetnost ni samo končni izdelek – pesem, film, slika – temveč je predvsem proces. Je notranji boj umetnika s samim sabo. Gre za globoko intimno človeško doživetje.

Tudi pri animiranju digitalnih likov v najdražji TV-seriji vseh časov, Amazonovem fantazijskem spektaklu Gospodar prstanov: Prstani moči, je ključno vlogo odigrala Ziva VFX.

Tudi pri animiranju digitalnih likov v najdražji TV-seriji vseh časov, Amazonovem fantazijskem spektaklu Gospodar prstanov: Prstani moči, je ključno vlogo odigrala Ziva VFX.

Torej menite, da ljudje nikoli ne bodo povsem sprejeli umetnosti, ki jo ustvarja stroj?

Vsekakor. Če pa umetnik uporabi umetno inteligenco kot orodje – da mu pomaga najti prave besede, da pove svojo zgodbo – potem je to popolnoma nekaj drugega. Še vedno gre za človeka, ki čuti, ki ima zamisel, izkušnjo, čustva. On se odloči, kaj bo povedal in kako. Umetna inteligenca mu pri tem le pomaga – tako kot slovar sopomenk pomaga pesniku, ko išče rimo. Nihče se ne zgraža nad tem, da pesnik uporabi tovrsten slovar. Bi se pa zgražali, če bi celotno pesem napisala umetna inteligenca. Dokler je v ospredju človek – dokler je njegova življenjska izkušnja tista, ki daje vsebino umetnosti – menim, da lahko umetna inteligenca umetnost dejansko oplemeniti. Pomaga, da postane dostopnejša tudi tistim, ki morda nimajo formalnega umetniškega znanja, a nosijo v sebi močno zgodbo, ki jo želijo povedati. Če pa se človek iz ustvarjalnega procesa povsem umakne in vse naredi umetna inteligenca, potem razumem, zakaj ljudje do takšne umetnosti nimajo odnosa. Manjka ji tisto »nekaj«, tista človeška komponenta – »duša«, če želite –, zaradi katere umetnost sploh obstaja. Zato me osebno ne skrbi, da bi umetna inteligenca v umetnosti izpodrinila človeške roke. Mislim, da bomo ljudje takšno »umetnost« preprosto zavračali. 

Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.