Jure Aleksič

30. 10. 2005  |  Mladina 43  |  Družba

Avdio streljačine

Računalniške igre za slepe

Rok je slep od rojstva, očala pa nosi zato, ker vidi nekaj svetlobe, ki bi ga utegnila pri koncentraciji motiti.

Rok je slep od rojstva, očala pa nosi zato, ker vidi nekaj svetlobe, ki bi ga utegnila pri koncentraciji motiti.
© Igor Škafar

"Bom jaz zdaj raje ta alarm odpihnil, da nama ne bo delal zgage!" pravi štirinajstletni Rok in, sključen nad tipkovnico, stori natanko to. Ker zaslon kaže zgolj tri bele kvadratke in znotraj njih počasi premikajoč se črn krožec, mi, stoječemu za njim, ni niti približno jasno, kako je vedel, kam streljati. A preden ga lahko vprašam, Rok že doseže naslednji level. "Vidiš, kako je šlo?!" se obrne proti meni z navdušenim zmagoslavjem na obrazu. "Ee, kaj točno pa si zdaj naredil?" me zanima. "Si razrezal vrata z motorko?" "Ne," odvrne potrpežljivo, kot bi razlagal majhnemu otroku. "Razrezal sem psa. Vrata sem odprl že prej."

Nepoučeno uho zazna le precej besno kakofonijo rafalov, hropenja in drugih posebnih učinkov, a Rok vsak trenutek ve, kje je. Shades of Doom je preigral že večkrat in ima v glavi torej ustvarjen precej podroben zemljevid, če pa se za kak trenutek zmede, mu je treba zgolj nekoliko zbraneje prisluhniti, v katero smer ječi soundblastersko simulirani veter.

Audyssey

Na koncept računalniških iger za slepe sem prvič naletel med random srfanjem, ko sem bolj po naključju kot ne obiskal domeno nalinijske gamerske revije za slepe Audyssey, ki jo Michael Fair objavlja že vse od sredine devetdesetih. Danes 31-letni Michael živi v Ontariu in kljub stoodstotni slepoti igra igre skoraj vsak dan od svojega desetega leta, ko je na Applu II nabijal Great Escape. Sprva ga je oče vodil v paviljone z igralnimi avtomati, kjer mu je z besedami skušal pričarati, kaj se dogaja na zaslonih, sčasoma pa je prišel v stik s čarobnim svetom iger, ki so bile spisane prav za veselje slepih gamerjev. Avgusta 1996 je izdal prvo številko svojega e-glasila, ki velja za izjemno uspešno zbirališče pestre in številne skupnosti slepih gamerjev. Te dni o svojih izkušnjah v cybersvetu piše knjigo, katere poanta bo, da so lahko igre ne samo izjemen učni pripomoček, temveč tudi neverjetno močna oblika umetnosti.

Glede svoje najljubše igre vseh časov se ne more odločiti, saj jih je toliko, da bi bilo nepravično izvzeti eno samo. Nasploh pravi, da ga najbolj veselijo tiste, ki operirajo s čimvečjo knjižnico naključnih spremenljivk in jih je torej v veselje spet in spet preigravati. Vsebina se mu zdi neprimerno pomembnejša kot forma: pravi, da bo tisočkrat raje odpustil neoptimalne zvočne efekte kot kak izpuščen ključni element ali slabo domišljen vmesnik. Po njegovem mnenju je igričarska scena za slepe danes nekje tam, kjer je bila mainstreamovska industrija sredi osemdesetih. Tekstovne pustolovščine so z razvojem tehnologije izgubile primat, saj so jih izpodrinile zvočne streljačine, večina konkurence pa je še precej prijateljske: potrebe trga v glavnem zadovoljujejo ljubiteljske mikrofirme, kakih štirideset jih je. Večina developerjev ima zaposlena dva ali največ tri programerje, od katerih se seveda niti eden ravno ne valja v cvenku.

Njihov primarni motiv sta strast do programiranja in altruistična želja, da bi polepšali življenje slepih otrok, čeprav ti po Michaelovih besedah njihovega truda vse prepogosto ne znajo več ceniti: "Žal slepi gamerji od programerjev pričakujejo nepravično veliko, še posebej tisti mlajši, ki še niso izkusili, kaj je to odraslo življenje, in jim torej ne more biti jasno, čemu vsemu se programerji pogosto odrekajo in kaj vse vložijo, da ustvarjajo digitalizirano veselje za slepe. Vse prepogosto so ti altruistični posamezniki, ki bi lahko za bistveno več denarja kovali kodo za kako veliko korporacijo, za svoj trud nagrajeni z zagrenjenim tečnarjenjem zaradi zelo drobnih napak." V preteklih letih zelo visoka raven kakovosti in pestrosti ponudbe je dodatno ogrožena zaradi piratstva, ki pomeni za to vejo industrije še toliko bolj uničujoč izpad sredstev.

Glede na to, da se lahko slep posameznik z malo truda in veliko volje računalnik nauči uporabljati precej bolje kot povprečen videči kolega, Michaela žalosti, ko v generaciji slepih seniorjev zaznava zastrašujočo raven tehnofobije. Marsikateri trpi zaradi psiholoških ovir in se raje sploh ne začne ukvarjati s področjem, za katerega je zmotno prepričan, da morajo za njega zaobvlado nujno kraljevati optični živci. Kar se tiče izjemno dragih, a nujnih pripomočkov, kot sta Braillova vrstica in sintetizator zvoka, je v Severni Ameriki veliko odvisno od tega, kje živiš. Različne zvezne države imajo različno intenziven program pomoči slepim, tako rekoč povsod pa najdemo suboptimalne programe izobraževanja. "Nasploh velja, naj računalniki slepim pomagajo brati in pisati, to pa bi bilo nekako to. Včasih pravim, da je, kot bi nam dali v roke krasen nov dirkalni avto in nas poslali v avtošolo, kjer pa nas recimo ne bi naučili uporabljati sklopke in brisalcev."

Pri nas

Pri nas je še huje. Igričarska scena za gamerje je v sozvočju z večino drugih scen seveda obupno razvita, pravzaprav je sploh ni. Niti približno ne moremo govoriti o kakršnikoli tovrstni skupnosti. Kot mi je povedal Albert Tomič, profesor računalništva na ljubljanskem Zavodu za slepo in slabovidno mladino, med slepimi mladimi zelo redko najdemo koga, ki igre sploh igra. Velik, nedvomno največji razlog za to bi bila prohibitivno zasoljena cena hardvera, ki tovrstno programje omogoča: že samo Braillova vrstica - torej poseben pripomoček, ki uporabniku omogoča konverzijo na zaslonu izpisanega besedila v pisavo za slepe - stane od milijona navzgor.

Eden redkih, čigar strast do elektronske zabave je bila dovolj močna, da je sčasoma vendarle premagala tovrstne omejitve, je Rok Mulec, ki sem ga obiskal med glavnim popoldanskim odmorom na gimnaziji v Želimljah. Čeprav v tem terminu najraje hodi ven na svež zrak in je zunaj sijalo zdravje krepeče jesensko sonce, mu moj predlog, da bi se pogovarjala na kakšni klopci v okolici objekta, ni bil pogodu, saj je v nahrbtniku s seboj prenašal laptop in dodatno opremo v vrednosti krepko prek dveh milijonov slovenskih tolarjev. Osnovna mašina je veljala petsto jurjev (da lahko hkrati poganja par različnih programov za slepe, mora imeti zverinsko močen procesor, ogromno mora imeti spomina in tudi zvočna kartica mora biti seveda nadstandardna), že za sam licenčni zvočni sintetizator pisanega besedila Jaws pa je bilo treba odšteti nadaljnjih dvesto čukov. Večino sredstev je dobil od sponzorjev, Braillovo vrstico ene najboljših svetovnih firm so mu v celoti priskrbeli lionsi.

V stik s konceptom iger za slepe je prvič prišel pred dvema letoma. Tudi njegov nekoliko mlajši sosed je slep, njegov oče vojak pa je bil v stiku z vojaškim invalidom, ki je veliko igral tovrstne igre in je edina druga oseba v Sloveniji, za katero Rok ve, da se z njimi sploh ukvarja. Rok - prijazen, entuziastičen in za svoja leta v primerjavi z vrstniki fenomenalno artikuliran fant - je slep od rojstva in je, odkar ve zase, hrepenel po nabijanju špilov. Pogosto je pri igranju delal družbo bratrancu in se navduševal nad zvočno podobo legendarnih naslovov, kot so Tony Hawk's, Quake (seveda Quake 1, nemara zvočno najpotentnejša mesarščina ever, ki ji je avdiopodobo spesnil sam Trent Reznor iz Nine Inch Nails) in Project IGI. Včasih je za kontrole poprijel tudi sam in se gibal po bratrančevih navodilih, a to ni bilo stoodstotno to, dokler ni pognal svoje prve igre, narejene za slepe igralce. Špil je nosil naslov Grizzly Gulch Western Extravaganza in je tako nabasan z vsebino in možnostmi, da mu ga, predanemu in pogostemu nabijanju navkljub, še vse do danes ni uspelo končati.

V vlogi klasičnega clinteastwoodskega tujca se brez prebite pare znajdeš v majhnem mestecu na Divjem zahodu, kjer se ti odpira nebroj opcij. "Tako kot pravijo Angleži, moraš make a name for yourself! Začne se precej preprosto, z igranjem rulete in s streljanjem barab, ampak sčasoma srečaš toliko norih karakterjev, da se ti lahko zmeša," pravi Rok, ki zna odlično oponašati vse tipično vesternovske zvoke iz špila, od uvodnega "Howdy pardner!" do "Well lookey here, we got ourselves a hi-roller!". Na zaslonu se ne dogaja absolutno nič, vse temelji na resnično dodelanem zvoku. Igralec vsega skupaj uporablja pet različnih tipk. S kroženjem od saloona do šerifovega urada in banke prihaja do različnih situacij in priložnosti za napredovanje. Najprej je najbolje pri banki najeti kredit, da si lahko kupiš pištolo - in ko imaš na Divjem zahodu enkrat pištolo, ti itak ni več hudega, če jo seveda znaš uporabljati. V bistvu gre za delanje kariere, ostrenje in stalno nadgradnjo svojega osnovnega lika - nekako tako kot v standardnih FRP-jkah - ni pa to čista streljačina. "Izbira je tvoja. Ali boš vse življenje ostal pri tem, da pobijaš roparje, ali pa boš sčasoma iz sebe naredil kaj več in opravljal naloge za župana."

Streljačine so po Rokovih besedah najbolj dodelane igre in med njimi prednjači Shades of Doom, dejansko predelava legendarnega staroste iz dobrih starih dni. Igralec mora z neverjetno izostrenim sluhom razbrati, s katere strani zaslona se sliši topot škornjev/hrup alarma/demonsko hropenje, in potem v tisto smer recimo poslati raketo, pri tem pa seveda prav tako skrbno kot v izvirniku paziti na zalogo streliva za razna krepela in elaborirane samokrese. Čeprav sem se pošteno skoncentriral, nisem zares razumel, kako je mali pogumni ježek pred mano zmožen s tako stopnjo samozavesti in natančnosti pošiljati uničujoče projektile natanko tja, kamor jih je bilo treba pošiljati. Čeprav odkar vem zase, živim skoraj izključno za fantazijske svetove, sem tokrat precej zbegano buljil v temni zaslon. Ohrabrujoče kimajoč Rokovim navdušenim krikom v slogu "Mam že DVE tempirani bombi!" in "Bom pa tud še ta radio razgnal, ker mi nič ne koristi!", sem se najbrž počutil približno tako zunaj svojega naravnega elementa kot kakšna punca, ki je stala za mano, dokler se mi jim je še ljubilo razlagati čudesa raznih Heroes of Might and Magic ali Planescape: Torment. Ključno je, da je bilo na kilometer očitno, da se Rok ob igranju zabava vsaj toliko kot njegovi videči vrstniki ob standardnih licenčnih piknikih, ki jih večina temelji na superiorni grafiki in neandertalsko popreproščeni vsebini. Rok se je v svojem avdiokraljestvu naučil trikrat učinkoviteje mobilizirati notranje resurse, predvsem domišljijo, to pa se občutno pozna tudi v pogovoru z njim.

Za konec mi je Rok pokazal še svojo najljubšo igro od vseh, in sicer GMA Tank Commander - simulacijo bojnega tanka. Žal ima na voljo samo prvi sektor, saj cele v Sloveniji ni mogoče dobiti, to pa zato, ker pri nas ni mogoče dobiti enega samega tovrstnega špila. Ob tem se je čelo prijaznega in optimističnega mladoletnega sogovornika prvič vidneje zmračilo. "Pri nas tega sploh ni! Saj se kar naprej razburjam! Ne bi krivil ponudnikov in uvoznikov zaradi diskriminacije, me pa to, da se pri nas ne da dobiti enega samega naslova, dela strašno živčnega. Pač, ljudje sploh ne vedo. Redkokateri videči si sploh lahko predstavlja. Ko se pogovarjam z vrstniki o tem in omenim igre za slepe, so vsi čisto presunjeni in rečejo: Ja, kako bi se pa to sploh dalo naredit?! Pa jim rečem: Saj to že JE narejeno, samo dobi se ne. Potem pa pridejo pogledat in so čisto navdušeni." Rok ima sam ogromno zamisli za svoje lastne igre, a kaj, ko ne pozna nikogar, ki bi se ukvarjal s tovrstnim programiranjem. Njegova osebna zbirka za zdaj šteje 33 različnih naslovov (vse je dobil od sosedovega znanca), od katerih jih je recimo četrtina zelo dobrih, številni preostali pa znajo biti precej borni. Gotovo bi lahko kakšnega potegnil dol z neta, a ga za zdaj še nima. "Zdelo bi se mi prav ..." strne najin pogovor, izrazito kritičen do institucij, ki naj bi bile pristojne za tovrstne potrebe. "Videči otroci lahko delajo, kar jim paše. Svet je ustvarjen po meri tistih, ki so ... popolni. Prav pa bi bilo, da se poskrbi tudi za nas druge."