24. 4. 2015 | Mladina 17 | Družba
E-športniki
Računalniške igre ustvarjajo novodobne zvezdnike in milijonarje
Letošnji e-športni turnir Intel Extreme Masters v Katowicah na Poljskem si je v štirih dneh v razprodani dvorani v živo ogledalo več kot sto tisoč ljudi.
Nekaj deset tisoč obiskovalcev. Navijači, oblečeni v barve svoje priljubljene ekipe. Nekaj deset milijonov gledalcev. Tekmovalci s statusom superzvezdnika. Izkušeni komentatorji. Sponzorski logotipi največjih svetovnih korporacij. Večmilijonski nagradni sklad. Tak pogled danes ni le domena največjih stadionskih športov, kot sta na primer nogomet in ameriški nogomet. To je danes realnost največjih turnirjev v igranju računalniških iger.
Zakup člankov
Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?
24. 4. 2015 | Mladina 17 | Družba
Letošnji e-športni turnir Intel Extreme Masters v Katowicah na Poljskem si je v štirih dneh v razprodani dvorani v živo ogledalo več kot sto tisoč ljudi.
Nekaj deset tisoč obiskovalcev. Navijači, oblečeni v barve svoje priljubljene ekipe. Nekaj deset milijonov gledalcev. Tekmovalci s statusom superzvezdnika. Izkušeni komentatorji. Sponzorski logotipi največjih svetovnih korporacij. Večmilijonski nagradni sklad. Tak pogled danes ni le domena največjih stadionskih športov, kot sta na primer nogomet in ameriški nogomet. To je danes realnost največjih turnirjev v igranju računalniških iger.
Nogomet, košarka, tenis so le nekateri športi, ki so se razvili v pravo industrijo. Računalniške igre pa so industrija, ki se je razvila v športni spektakel.
Industrija je sicer zelo velika. Njeni prihodki na globalni ravni presegajo prihodke glasbene industrije in le še vprašanje časa je, kdaj bodo dohiteli in prehiteli filmsko industrijo. V ZDA se je to že zgodilo.
Kritična masa
Južna Koreja je znana kot država, kjer igranje nekaterih računalniških iger, na primer strategije StarCraft, že več kot desetletje dejansko velja za nacionalni šport, najboljši igralci pa skoraj za božanstva. A v zadnjih letih se ta trend širi tudi na Zahod.
Razvijalci računalniških iger spreminjajo svoj poslovni model. Vse več iger ponudijo brezplačno, prihodke pa kujejo s pomočjo mikroplačil igralcev znotraj igre, na primer za nakup novih likov ali estetskih nadgradenj. Nikomur ni treba plačati, če želi igrati. Bistvo je v doseganju čim večje množice igralcev. Včasih je bil cilj razvijalcev iger igralcem vsako leto prodati novo različico njihove priljubljene igre z najnaprednejšo grafiko. Danes mora igra vztrajati vsaj nekaj let, delovati pa mora na povprečno zmogljivem računalniku. Vse to odpre vrata za oblikovanje ogromne skupnosti. Vzpostavi se kritična masa za prirejanje stadionskih spektaklov. Igre so že zasnovane z mislijo na izkušnjo gledalca.
Nova raven dostopnosti
Po prepričanju poznavalcev je pri razmahu priljubljenosti e-športa, kot pravijo tekmovalnemu igranju računalniških iger, največjo vlogo odigral razvoj interneta. Vse hitrejše in vse bolj razširjene internetne povezave širijo dostopnost in omogočajo milijonom ljudi, da na računalniku spremljajo prenose tekmovanj. Gledanost nekaterih dogodkov je primerljiva z gledanostjo odločilnih tekem v ameriških profesionalnih športnih ligah, na primer hokejske NHL. To pa je že občinstvo, ob katerem se sponzorjem cedijo sline. Sploh če se zavedamo, da mlajša generacija vse manj časa preživi pred televizorjem, toliko več pa za računalnikom. Prek tega kanala lahko oglaševalci dosežejo ciljno skupino, ki se jim s klasičnimi prijemi vse bolj izmika.
Ne gre samo za spremljanje prenosov največjih tekmovanj. Za kako veliko stvar gre pri spremljanju profesionalnih igralcev računalniških iger, se je večina sveta zavedela lani poleti, ko je spletni velikan Amazon za skoraj milijardo dolarjev kupil Twitch, platformo za spletne prenose iger. Na Twitchu lahko navdušenci v živo spremljajo svoje najljubše igralce pri igranju njihovih priljubljenih računalniških iger. Spremljajo jih lahko, ko igrajo za zabavo. Spremljajo jih lahko, ko igrajo za trening. Spremljajo jih lahko, ko tekmujejo. To pa je raven dostopa, ki je »pravi« profesionalni športniki še zdaleč niso sposobni ponuditi.
Spletno prenašanje svojih igralnih avantur je postalo stalni vir prihodka za profesionalne igralce računalniških iger, tako imenovane »gamerje«. Ko si s svojimi predstavami zagotovijo dovolj pozornosti, jim Twitch ponudi pogodbo, ki jim zagotavlja delež prihodkov od oglasov in naročnin, obvezuje pa jih k produkciji vnaprej določenega minimalnega števila ur programa na mesec. To je njihov osnovni dohodek. Nagrade na turnirjih so le češnja na torti. Najboljši samo s prenašanjem svojega igranja služijo več sto tisoč evrov na leto.
Gledanost nekaterih e-športnih dogodkov je primerljiva z gledanostjo odločilnih tekem v ameriških profesionalnih športnih ligah, na primer hokejske NHL.
Šport?
Igranje računalniških iger morda ni šport v pravem pomenu besede, ker pač ne vključuje fizične aktivnosti. Morajo pa biti igralci izjemno spretni, hitri, osredotočeni, psihično stabilni in taktično zreli. Ker je vse več iger zasnovanih na ekipnih dvobojih, morajo biti usklajeni z drugimi člani ekipe.
Pravzaprav je neverjetno, koliko podobnosti je mogoče najti med e-športom in »pravimi« športi. Vzemimo na primer klane, združenja profesionalnih igralcev. »Včasih so se klani organizirali povsem spontano, kot skupina igralcev s podobnimi cilji,« pravi Jurij Kristan, novinar revije o računalniških igrah Joker. »Danes pa so to profesionalne organizacije, podjetja s svojimi sponzorji, trenerji, PR-službo, psihologom ...«
Ameriško zunanje ministrstvo je lani profesionalnim igralcem začelo podeljevati vizume po enakem postopku, kot velja za vrhunske športnike. Nekatere manjše univerze so zanje začele ponujati »športne« štipendije.
Za igralce velja strog režim treninga. »Po navadi z ekipo treniramo štiri ure ali več na dan,« pravi Matic Mikec, 19-letnik iz Kranja, med gamerji bolj znan po svojem vzdevku »Zarmony«. Ravno ta konec tedna se s svojo nemško ekipo SK Gaming udeležuje velikega turnirja v Romuniji, zato so bili treningi v zadnjih dneh še posebej intenzivni.
»V moji prejšnji ekipi smo po navadi trenirali po pet ur na dan, vsaj petkrat na teden,« razlaga Ljubljančan Mark »GeneralLinked« Šepec, 22-letni član profesionalnega klana Dignitas s sedežem v Veliki Britaniji. »V moji trenutni ekipi pa so treningi krajši, od dve do tri ure na dan.« Filozofija treniranja je pri Dignitasu namreč drugačna. »Preprečiti hočejo, da bi se igralci zasitili treninga, hkrati pa želijo zagotoviti, da si med treningom kar najbolj pri stvari.«
Bitka z živci
S povečevanjem priljubljenosti e-športa in nagradnih skladov se povečuje tudi pritisk na igralce. Pokazati vse, kar znaš, pred večtisočglavo množico, ko so v igri milijonske nagrade, je precej težje od igranja prek interneta v zavetju doma. Stanje popolne koncentracije, ki je potrebna za vrhunske dosežke, je težko dosegljivo. In tukaj nastopi še ena podobnost z vrhunskim športom – doping. Seveda z nekoliko drugačnimi cilji. Zloraba substanc ni namenjena povečevanju fizične moči in vzdržljivosti, temveč sposobnosti osredotočanja in umiritvi. In zdravila za zdravljenje hiperaktivnosti z motnjo pozornosti, pravzaprav blagi amfetamini, kot sta na primer Ritalin in Adderall, so kot nalašč za to. Po pisanju spletnega portala Eurogamer je zloraba teh zdravil med igralci predvsem v ZDA zelo razširjena, čeprav je redko kdo uporabo pripravljen javno priznati. Organizacije, ki se ukvarjajo s prirejanjem e-športnih turnirjev, se za zdaj bolj kot ne sprenevedajo, češ da o tem ne vedo nič. A prej ali slej bodo morali po zgledu drugih športov uvesti testiranja in kazni.
Cilj opravičuje sredstva
Slovenija ne premore veliko profesionalnih gamerjev. Takih, ki bi veljali za zvezdnike, sploh ne. Tako kot v večini športov je za peščico visoko plačanih zvezdnikov tudi tukaj ogromna masa igralcev, ki si to prizadevajo postati, včasih v zelo slabih finančnih razmerah.
Naša sogovornika sta doslej z igranjem iger zaslužila po nekaj tisoč evrov vsak. Tako Matic Mikec kot Mark Šepec sta trenutno specializirana za igro Heroes of the Storm, ki uradno sploh še ni izšla, a je njen izdajatelj, podjetje Activision Blizzard, igranje že omogočil nekaj milijonom ljudi in organiziral prva tekmovanja. V tem, da je igra nova, vidita svojo priložnost, saj je pri že uveljavljenih igrah, kot pravi Šepec »mnogo težje priti zraven«.
Kljub temu da je Šepec član profesionalne ekipe, plače za zdaj ne dobiva. »Ekipa od nas zahteva, da smo najmanj med prvimi petimi ekipami v Evropi.« Tudi če oziroma ko se to zgodi, bo začetna plača verjetno znašala le nekaj sto evrov na mesec. Trenutno je prijavljen na Zavodu za zaposlovanje.
Matic Mikec prejema približno 200 evrov na mesec. Kar za srednješolca sploh ni slabo, a znesek nikakor ni dovolj visok, da bi se bil pripravljen odreči študiju, ki ga čaka prihodnje leto. »Morda pa si bom med študijem vzel kakšno leto, da vidim, kaj lahko dosežem.«
Višji zaslužki bi prišli šele z večjimi uspehi in prepoznavnostjo, kar je odvisno tudi od uspešnosti in priljubljenosti igre same.
Včasih je bil cilj razvijalcev iger igralcem vsako leto prodati novo različico igre. Danes mora igra zdržati nekaj let, da se vzpostavi kritična masa igralcev in gledalcev za prirejanje stadionskih spektaklov.
Razumeti nesmiselno
Veliki večini starejših od 25 let se zdi zamisel, da bi koga drugega opazoval med igranjem računalniške igre, ena bolj dolgočasnih in nesmiselnih stvari. Zakaj raje sam ne sede za računalnik in igra s prijatelji? »Gledanje drugih pri igranju računalniških iger je pravzaprav zelo socialna izkušnja, mnogo bolj kot klasično pasivno gledanje televizije,« pravi Jurij Kristan. »Zelo pomemben element vsakega prenosa je klepetalnica. Veliko je interakcije z igralcem. Ves čas ga lahko opazuješ in poslušaš njegove komentarje.«
Dejansko ni zadeva nič drugačna od na primer spremljanja priljubljene kuharske oddaje – gre za opazovanje mojstra v priljubljeni dejavnosti, za občudovanje najboljših in učenje od njih.
Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.