Gregor Kocijančič  |  foto: Borut Krajnc

26. 10. 2018  |  Mladina 43  |  Družba

Nenavadno zavezništvo orkov, vilincev in škratov

Domišljijsko improvizacijsko gledališče brez občinstva 

Gospodar Sarma, poglavar Črnih bratov, je zaradi spopada s krvoločnim volkodlakom izgubil ogromno umetne krvi.

Gospodar Sarma, poglavar Črnih bratov, je zaradi spopada s krvoločnim volkodlakom izgubil ogromno umetne krvi.

V naših gozdovih se ne zbirajo zgolj lovci, gobarji, psytrancerji in tista skupina možakarjev, ki si pravi Štajerska varda. Izbrane lokacije slovenskega podeželja enkrat na mesec postanejo zatočišče vilincev, škratov, čarovnikov, polovnjakov, orkov, goblinov, alkimistov in članov nordijskega klana Črni bratje. Občasno pa se kakor preteča grožnja pojavijo strašljiva čarovna bitja, kot so denimo troli ali volkodlaki. Zmaji so k sreči že izumrli.

Borovnjak pri Zagorju ob Savi se je prejšnjo soboto za ves dan preobrazil v vas Hem, ki stoji na tromeji Primorja, grofije Jezerno in Doline orkov. Če vam imena naštetih krajev ne zvenijo znano, niste edini. Gre za pokrajine v Belesiji, srednjeveško-domišljijski različici Slovenije, ki je plod domišljije očakov slovenskega društva LARP. Kratica LARP pomeni Live Action Role Playing. Gre za improvizacijsko igro, v kateri navdušenci nad domišljijo fizično igrajo podrobno izdelane like, ki med sabo kramljajo, trgujejo, vadijo mečevanje, se bojujejo, kujejo bojne načrte in medsebojne zarote, skupaj čarajo, varijo čarovne napoje in opravljajo različne obrede. Kot bi igrali domišljijsko računalniško igro, a to počnejo v resničnem življenju. Kakor bi se prežarčili v rano mladost in se z vrstniki igrali ravbarje in žandarje, le da delujejo znotraj natančno izdelane mitologije, ki bežno spominja na Srednji svet J. R. R. Tolkiena – avtorja domišljijskih knjižnih uspešnic Gospodar prstanov in Hobit –, a je pravzaprav izvirna izmišljija domačih navdušencev nad domišljijskimi zgodbami. Povezavo Belesije in Tolkienovega vesolja pojasni tudi to, da pri nas vsi pionirji LARP-a izhajajo iz društva Gil Galad – najstarejšega društva ljubiteljev domišljije pri nas, v katerem se že dobrih 20 let zbirajo najbolj vneti Tolkienovi oboževalci. LARP v praksi deluje kot nekakšno amatersko improvizacijsko gledališče, v katerem ni ne občinstva ne scenarija. Sodelujoči igralci pri tem upoštevajo vnaprej dorečen niz načel in pravil, a ta so precej ohlapna – in čeprav organizatorji napišejo zgodbo, ki je ogrodje poteka dogajanja, je to pravzaprav odvisno od igralcev.

Prava imena igralcev že takoj po začetku seanse niso več bistvena. Od začetnega žvižga nobeden izmed igralcev več ur ne izstopi iz svojega lika.

Priprave na sedemurni LARP, tokrat imenovan Poslednja uganka, so se v soboto začele v dopoldanskih urah. Že jesenska gozdna pot v Belesijo je ustvarila tako čarobno razpoloženje, da je kolega FotoKrajnc na poti radostno prepeval Palčkovo pesem iz Sneguljčice in sedmih palčkov. Prispela sva v čudoviti Borovnjak, kjer smo se novi igralci seznanjali med sabo in s člani utečene druščine LARP, ki nas je toplo sprejela medse. Bilo nas je kakšnih 20. Med pripravami smo se oblačili v natančno izdelane kostume, ki jih larpovci načeloma ustvarjajo sami, jaz pa sem si ga izposodil v ljubljanski Operi, zaradi česar sem si v skupnosti LARP, kar zadeva verodostojnost, vsekakor pridelal nekaj minus točk. Pomagali smo si pri oblačenju verižnih srajc, nameščanju vilinskih ušes in pritrjevanju škrateljskih brad.

Klan Črnih bratov: Črtomir, gospodar Sarma, Alistar, bojevnik iz Vetrnega Pristana, in čarovniški alkimist Vladja

Klan Črnih bratov: Črtomir, gospodar Sarma, Alistar, bojevnik iz Vetrnega Pristana, in čarovniški alkimist Vladja

Sprva smo se predstavljali s pravimi imeni, a ta takoj po začetku seanse pravzaprav niso bila več bistvena. Od začetnega žvižga, ki je tokrat prišel iz ust zloveščega, a razumnega orka, imenovanega Zurbag, nobeden izmed igralcev skoraj sedem ur ni izstopil iz svojega lika. Za FotoKrajnca se nismo smeli meniti in pred začetkom LARP-a mu je bilo rečeno, naj po kakih 15 minutah igre zapusti prizorišče. Razlog za ta izgon je bil preprost: ne zgolj fotoaparat, temveč prav vse, kar spominja na 21. stoletje, moti proces vživljanja v domišljijsko-srednjeveški svet Belesije. Diktafon sem zato zamenjal s celulozno imitacijo pergamenta in peresnikom, ki sem ga ovil v umetne cvetlice. Tobak sem iz plastične vrečke prestavil v bombažni mošnjiček, cigaretne papirčke zamenjal za leseno pipo, vžigalnik za vžigalice. Larpovci pri vživljanju v domišljijski svet mislijo na vsako podrobnost: namesto plastenk uporabljajo rustikalne steklenice, namesto kozarcev in krožnikov glinene sklede in keramične kelihe, okusno enolončnico pa nam je vilinski brat Nandir skuhal v pločevinastem kotlu, ki ga je postavil nad taborni ogenj.

Skladno z navadami in načeli gozdnih vilincev je bila obara veganska.

Sobotni LARP ni imel nobenega posebnega namena ali naloge, ki bi jo morali igralci opraviti. Bistvo LARP-a je v medsebojnih interakcijah med liki in v zgodbah, ki jih igralci napletajo. Zato je bilo izredno pomembno, da sem nekaj dni pred svojim prvim LARP-om natančno premislil o lastnostih, sposobnostih, zgodovini in značaju lika, ki naj bi ga igral – Routhrandirja Neustrašnega, vilinskega alkimista iz Starega pragozda. Pri tem mi je pomagal moj G. M. oziroma gamemaster, izkušeni larpovec Matic Zupan, ki v Belesiji deluje kot ork Zurbag. Poslal mi je obrazec za izdelavo lika, v katerem sem podrobno razdelal Routhrandirjeve ideološke nazore, izobrazbo, veščine, značaj in preteklost. Izpolnjen, izjemno podroben obrazec je veliko daljši in pestrejši kot moj dejanski življenjepis.

Pomembna razsežnost LARP-a je, da je med privrženci geekovske kulture veliko posameznikov, ki jim navadne oblike socializacije ne gredo najbolje od rok, pri igranju domišljijskih likov pa se popolnoma razživijo.

Marljiva vnaprejšnja priprava se je obrestovala, saj bi bil sicer med igro nekoliko izgubljen. Zgodba, ki stoji za tvojim likom, večidel narekuje vsebino pogovorov, ki potekajo med igro. A če je ključ larpanja v besednih interakcijah, o čem se med igro pravzaprav pogovarjaš? Ker sem bil novinec, nisem veliko vedel o zgodovini, mitologiji in zemljepisu nenavadne domišljijske pokrajine. Prav tako sem se moral seznaniti z vsemi liki, ki jih je bilo na tokratnem LARP-u dobrih 20. A podobno kot v resničnosti tudi v domišljijskem svetu ob množičnem sklepanju poznanstev prevlada small talk. Vendar to nikakor ni bil vsakdanji čvek. »Pozdravljen, neznanec, sem vrhovni svečenik Panoslav, prihajam iz Belega mesta. Kaj te je prineslo v te konce Belesije?« me je vprašal Panoslav, vrhovni svečenik, ki je k meni pristopil takoj po začetnem žvižgu. »Pa nič, evo, tavam naokoli in iščem člane Zmajevega reda. Rad bi, da mi pokažejo pot do Dulinirja. In ti?«

Trdoživa rasa škratov s severa Belesije: bojevnik Balrok, škratinja Riha, diplomat Yibor Železnopesti, zdravilka Skrofa in škrat Kronon

Trdoživa rasa škratov s severa Belesije: bojevnik Balrok, škratinja Riha, diplomat Yibor Železnopesti, zdravilka Skrofa in škrat Kronon

Podobnih pogovorov je bilo v sedmih urah intenzivnega larpanja še vsaj sto šestnajst in takšno početje je zabavno zgolj, če se vanj resnično vživiš. Slovenska skupnost LARP upošteva načelo »najprej igranje vlog, nato pravila«, in pri igranju moraš ves čas razmišljati z vidika svojega lika. Le tako se lahko uspešno preobraziš v drugo osebo in se potopiš v domišljijski svet. Zato je bil denimo Gospodar Sarma, poglavar Črnih bratov, popolnoma omotičen, ko je po srečanju z volkodlakom izgubljal ogromne količine umetne krvi. Zato sta se škrat Dazrog in Črni brat Črtomir vdano pretvarjala, da sta slepa, ko ju je ob stiku z navidezno čarovno meglico zadel urok slepote. In zato je Črni brat Alistar na ves glas v agoniji kričal, ko so mu z žlico iztikali oko, ki smo ga morali vilinci, svečeniki in čarovniki darovati boginji Živi pri čarovniško-okultnem obredu.

Čeprav je LARP potekal brez strogo določenega scenarija ali cilja, so gamemasterji – ork Zurbag, škrat Yibor Železnopesti, vilinski alkimist Nandir in njihova pomočnica, dnevna vilinka Manaja – z različnimi posredovanji skrbeli za pestrost dogajanja. Zastavili so okvirno zgodbo o magični ječi zelene meglice, ki nas je obkrožala. Zaradi brezizhodnega položaja smo v Hemu ustvarjali nenavadna zavezništva: v sožitju smo živeli orki, vilinci, ljudje in škrati. Gre za čarovne rase, ki se med sabo načelno ne razumejo najbolje in fantazijski svet LARP-a je pravzaprav eno redkih okolij, kjer je rasizem popolnoma sprejemljiv. Ker sem bil vilinec, sem lahko vztrajno izražal ogorčenje nad tem, da čas preživljam v družbi smrdljivih orkov, že pri prvi interakciji s škratom pa sem bil deležen raznih grobih žaljivk. Škrat Balrok je šel celo tako daleč, da me je ozmerjal s špicuheljcem! Gamemasterji so nas preskrbeli tudi s čarovno knjigo ugank, ki nas je popolnoma zaposlila: v odgovorih na zapletene uganke smo dobivali namige za obrede, ki so nas do konca LARP-a odrešili prekletstva magične ječe, obdajajoče deželo Hem.

Družba dnevnih vilinov: alkimist Nandir, plemič Routhrandir Neustrašni, Erinndis, svečenica Zmajevega reda, in čarobna vilinka Manaja

Družba dnevnih vilinov: alkimist Nandir, plemič Routhrandir Neustrašni, Erinndis, svečenica Zmajevega reda, in čarobna vilinka Manaja

Za dodatno popestritev je Zurbag vmes skočil na orkovski sestanek. Larpovec, ki ga igra, se je za vogalom skrivaj preoblekel v volkodlaka. Nekaj časa je švigal po gozdu, dokler ga drugi nismo opazili, nato pa je Črni brat Alistar zavpil: »Vsi moški bojevniki, ki ste vešči mečevanja, oborožite se in pridružite se mi v napadu na krvoločnega volkodlaka!« Boj z volkodlakom je bil za marsikoga vrhunec dogodka: bojevniki so z največjo vnemo zgrabili za orožje, ki je izdelano iz gume, lateksa in steklenih vlaken, za dodatno varnost pa je na nevarnih mestih obdano z mehko peno. Zapodili so se po griču in složno mlatili ubogega volkodlaka. Lokostrelci so izstreljevali gumijaste puščice, škrati so mahali s sekirami, Črni bratje pa so vihteli meče, helebarde in gorjače. Pri bojevanju je dovoljeno marsikaj, upoštevati moraš le dve temeljni pravili: če je le mogoče, tekmecev ne udarjaj po glavi in nujno se izogibaj udarcem v mednožje. Za boljši učinek pa se na ves glas deri, sopihaj in se meči po tleh.

LARP na prvi pogled deluje zgolj kot nedolžna otroška igra. Za marsikoga je posebna oblika konjička, zabave in socializacije, drugi bistvo larpanja vidijo v eskapizmu, ki ga zagotavlja začasno prevzemanje različnih identitet. S tem se strinja tudi Matic Zupan, eden glavnih organizatorjev slovenskih dogodkov LARP. Po njegovih besedah ima »eskapizem sicer večkrat nekoliko negativen prizvok, ampak prevzemanje različnih identitet lahko izkoristiš tudi za to, da gledaš na stvari z drugega zornega kota, situacije občutiš na drugačen način, izkusiš, kako je biti, razmišljati in se vesti v koži nekoga drugega«. To razsežnost larpanja izrabljajo v družbeno koristne namene tudi na aktivističnih dogodkih LARP v tujini, med katerimi sodelujoče spodbujajo, naj se vživljajo v tegobe deprivilegiranih, in z larpanjem krepijo sočutje in razumevanje socialne nepravičnosti. V britanski igri The Quota se larpovci ukvarjajo z begunsko tematiko, v palestinsko-finskem LARP-u Halat Hisar sodelujoči okušajo grozote življenja na zasedenem ozemlju, na Danskem pa larpovci prek igre Just a Little Lovin poskušajo razumeti muke zgodnjih let epidemije aidsa. Žanrov LARP-a je nešteto in nikakor ne gre zgolj za boje med vilinci, škrati in orki. Tudi pri nas larpanje ponuja več zvrsti: priljubljen je denimo Emona by Night, v katerem sodelujejo liki novodobnih vampirjev, prireja pa ga Društvo Metuzalem, ki pripravlja Elusium, zborovanja vampirjev. Na vampirskih LARP-ih, ki vsak mesec potekajo v ljubljanski Emonski kleti, se igralci ne osredotočajo le na vampirsko dekadenco, ampak se spoprijemajo z osebnimi dramami in političnimi spletkami.

Zurbag, mlad orkovski poveljnik klana Vzhajajoče črne zarje

Zurbag, mlad orkovski poveljnik klana Vzhajajoče črne zarje

Pomembno pri larpanju je, da je med privrženci geekovske kulture veliko posameznikov, ki jim siceršnje oblike socializacije ne gredo najbolje od rok. »Marsikdo, ki si v družbi ne upa niti spregovoriti, se na naših srečanjih razživi,« je leta 2016 na ljubljanski konvenciji navdušencev nad domišljijo in znanstveno fantastiko Makkon za Mladino povedal Dan Oblak, glavni organizator dogodka. Ta razsežnost najskrajnejših oblik sodelovanja v geekovski kulturi se je potrdila tudi po sobotni seansi Poslednje uganke. Eden izmed igralcev, ki se je LARP-a udeležil prvič, mi je zaupal, da je sicer precej introvertiran in da se v družbi pogosto ne znajde, kot Panoslav, vrhovni svečenik, pa se je popolnoma razživel. Takoj po znaku za začetek igre je postal izrazito samozavesten in družaben, saj je takšen pač lik, ki ga je igral. Da ima LARP za nekatere igralce terapevtske učinke, je zatrdil tudi Matic Zupan alias ork Zurbag. »LARP mi je pomagal pri socializaciji, saj se v novih družbah pogosto precej težko znajdem. Ravno to je še ena izjemno pozitivna stvar LARP-a: tvoj lik lahko izraža najrazličnejša čustva na popolnoma drugačne načine, kot bi jih sam sicer izražal v vsakdanjem življenju,« je povedal.

O terapevtskih učinkih larpanja so spregovorili tudi na okrogli mizi, ki je pred nekaj tedni potekala na domišljijsko-znanstvenofantastični konvenciji Na meji nevidnega. Srečanje navdušencev nad geekovsko kulturo, ki je potekalo na Gospodarskem razstavišču v Ljubljani, pravzaprav pripravljajo isti akterji kot slovenska srečanja LARP. Na okrogli mizi so predavali Gospodar Sarma, poglavar klana Črnih bratov, Eva in Adam iz Jarmushevega vampirskega filma Večna ljubimca ter vesoljska telepatka Mantis iz Marvelovih filmov Varuhi galaksije. Poleg omenjenih zdravilnih učinkov LARP-a so razlagali tudi o doseganju soglasja, ki je med liki nujno za izogibanje morebitnim nesporazumom med igralci. Če imaš med igro občutek, da je kako dejanje morda sporno, za trenutek izstopiš iz lika in se z drugim igralcem šepetaje dogovoriš, ali ga lahko denimo ugrizneš, objameš ali primeš za roko. Proti koncu okrogle mize so razlagali o pojavu, ki ga imenujejo postlarpovska depresija ali postlarpovski blues. Gre za zahtevnost prehoda iz domišljijskega sveta v resničnost, ki ga morajo igralci opraviti po celodnevnem larpanju. »Izjemno potrt postaneš, ko se zaveš, da je bila fantastična resničnost zadnjih ur zgolj igra,« je pojasnila vesoljčica Mantis. Vrnitev v turobno resničnost si larpovci blažijo z maratonskim gledanjem fantazijskih filmov in po uspešnem krstu na dogodku LARP lahko tudi sam trdim, da je postlarpovska depresija resnična in huda težava. Od zaključnega žvižga orka Zurbaga nestrpno odštevam dneve do prihodnjega srečanja v Belesiji, ki bo 24. novembra na kranjskem gradu Khislstein.

Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.