Uredništvo

 |  Družba

Plenilske škatle (loot box) v video igrah

Igričarska industrija manipulira s potrošniki in jih izkorišča

Plenilske škatle (ang. loot box) delujejo po načelu številnih problematičnih oziroma spornih praks – od manipulativne zasnove, agresivnega trženja do zavajanja glede verjetnosti, da bo potrošnik prejel najbolj zaželeno ali najbolj uporabno pomoč za nadaljevanje igre. Potrošniške organizacije zato pozivajo k ukrepanju s prepovedjo zavajajočih praks, dodatno zaščito mladoletnikov in večjo preglednostjo transakcij.

Po dostopnih podatkih naj bi več kot 2,8 milijarde potrošnikov redno igralo videoigre, med njimi je veliko otrok in najstnikov. V letu 2020 je igričarska industrija ustvarila za več kot 15 milijard ameriških dolarjev prihodkov, pri tem pa je treba poudariti, da se je struktura teh prihodkov v zadnjih dveh desetletjih močno spremenila. Zdaj namreč le še v manjši meri prihajajo od enkratne prodaje video iger, vse več denarja pa prinašajo nakupi znotraj iger, torej prodaja dodatne digitalne vsebine v igri. 

Norveška potrošniška organizacija (NCC) je danes objavila poročilo "Vstavi kovance:: Kako igričarska industrija izkorišča potrošnike z uporabo plenilskih škatel". "Te škatle potrošniki kupujejo s pravim denarjem. Poročilo izpostavlja problematične prakse, vključno z izkoriščanjem pristranske zaznave potrošnikov in njihove ranljivosti z zavajajočo zasnovo in trženjem. Pomemben del zavajanja potrošnikov je uporaba navideznih valut za prikrivanje ali izkrivljanje denarnih stroškov v resničnem svetu," izpostavlja Boštjan Okorn iz Zveze potrošnikov Slovenije.

"Takoimenovani sistem loot box že dolgo časa predstavlja predmet polemik, saj potrošnik pred nakupom ne ve, kaj točno škatla vsebuje. Brez dvoma gre za svojevrstno manipulacijo s potrošniki, saj koncepta prodaje in predstavitve plenilskih škatel temeljita na izkoriščanju potrošnikov prek plenilskih mehanizmov. Takšen način prodaje spodbuja odvisnosti, pri tem pa ciljajo predvsem na ranljive skupine potrošnikov. Starši dobro vedo, kako otroci moledujejo za nakup teh škatel, saj brez njih ne morejo dovolj hitro napredovati v igri."

Boštjan Okorn,
Zveza potrošnikov Slovenije

"Takoimenovani sistem loot box že dolgo časa predstavlja predmet polemik, saj potrošnik pred nakupom ne ve, kaj točno škatla vsebuje. Brez dvoma gre za svojevrstno manipulacijo s potrošniki, saj koncepta prodaje in predstavitve plenilskih škatel temeljita na izkoriščanju potrošnikov prek plenilskih mehanizmov. Takšen način prodaje spodbuja odvisnosti, pri tem pa ciljajo predvsem na ranljive skupine potrošnikov. Starši dobro vedo, kako otroci moledujejo za nakup teh škatel, saj brez njih ne morejo dovolj hitro napredovati v igri," še dodaja Okorn.

Dvajset potrošniških organizacij iz 18 držav je sprožilo usklajen poziv zakonodajalcem na nacionalni in EU ravni. Potrošniške organizacije poudarjajo, da so poslovni modeli industrije video iger izjemno napredni in tehnično zapleteni. Številne oblasti štejejo video igre za tržno nišo za zabavo, a zaradi velikosti trga in števila prizadetih potrošnikov bi morali nacionalni organi in organi EU dati prednost regulativnim preiskavam in posegom.

Sodelujoče potrošniške organizacije zato pozivajo pristojne nacionalne organe, (v Sloveniji Tržni inšpektorat), k ukrepanju. "Plenilske škatle dokazujejo, da je potrebno urediti področje delovanja industrije video iger, ki je ena največjih industrij zabave na svetu, donosnejša od filmov in glasbe: Pozivamo k ukrepom, vključno s prepovedjo zavajajoče zasnove, dodatno zaščito mladoletnikov in popolno preglednost transakcij. Nadzorni organi in industrija morajo prevzeti odgovornost, da zagotovijo varno okolje za igralce!" so zapisali.

Poročilo "Vstavi kovance: Kako igričarska industrija izkorišča potrošnike z uporabo plenilskih škatel" je dostopno na povezavi – v angleškem jeziku.

jh4UYz9apNk

Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.