Staš Zgonik

 |  Mladina 15  |  Družba

Življenje ni igra ...

... pa bi moralo biti

Občutek epskosti. Igra Halo 3.

Občutek epskosti. Igra Halo 3.

Računalniške igre v glavah starejših in konservativneje usmerjenih ljudi še vedno veljajo predvsem za nekaj, kar kvari mladino. V glavah večine drugih so »igrice«, kot jim še vedno nekoliko slabšalno rečemo, domena socialno izključenih, sramežljivih in mozoljastih najstnikov. A tak pogled je pošteno za časom. Prva generacija, ki je rasla skupaj z razmahom računalniških iger, je danes odrasla, njene pripadnike pa najdemo tudi med odločevalci v družbi. Poleg tega je razvoj iger postal industrija, ki prihodke meri v milijardah in se vse bolj opira na najnovejše znanstvene raziskave psihologov. Igre danes prodirajo v vsakdanjik vse večjega deleža prebivalstva. Tako je zaradi vse bolj razširjene uporabe interneta in vse večje računalniške pismenosti, pa tudi zaradi vse jasnejših spoznanj, da nam mehanizmi, na katerih igre temeljijo, lahko zapolnijo marsikatero praznino v resničnem življenju in pomagajo zgraditi boljši svet.
»Kje v realnem svetu je igričarjev občutek polnosti življenja, popolne koncentracije, vpetosti v trenutek? Kje je občutek moči, junaštva in skupnosti? Kje so poživljajoči in ustvarjalni dosežki? Kje so razburljivi trenutki uspeha in ekipnih zmag? Igričarji te občutke od časa do čas doživijo tudi v realnem svetu, v virtualnem pa jih doživljajo skoraj neprestano,« se v knjigi Realnost je pokvarjena (angl. Reality is Broken) sprašuje Jane McGonigal, razvijalka iger in ena od vodilnih zagovornic spreminjanja sveta z igrami, z »igrifikacijo« vsakdanjega življenja. Pomembno je k razmisleku o tem prispeval Facebook, ki je prek igre FarmVille, v kateri skrbimo za svojo kmetijo, lahko pa tudi za kmetije prijateljev, računalniške igre ponudil najširšim množicam. Poleg tega ima ta igra pomembno komponento - vanjo se vključujejo prijatelji iz resničnega življenja, s čimer je porušen zid med navideznim in resničnim svetom. Naša dejanja v igri so povezana z našim resničnim življenjem. Igrifikacija (angl. gamification) je bila v tehnoloških krogih eden najbolj vročih izrazov leta 2010. V bistvu izraz pomeni uporabo mehanike iger v diskurzih iz vsakdanjega, resničnega življenja. Kot pravi Tadej Gregorčič iz podjetja Motiviti, gre »za uporabo različnih prijemov in orodij, ki smo jih spoznali iz razvoja in zasnove računalniških iger, v resnih kontekstih oziroma v kontekstih, ki na splošno niso nujno povezani z igranjem«. Z igrifikacijo naj bi ljudi spodbujali k uporabi nekaterih storitev ali pa spodbujali nekatere vrste vedenja, ki je zanje koristno. Nekoliko strašljiva vizija, ki jo propagira Jesse Schell z Univerze Carnegie Mellon, gre nekako takole: ko si zjutraj umivamo zobe, naša pametna zobna ščetka ugotavlja čas in intenzivnost umivanja ter nas nagradi z ustreznim številom točk, ki jih lahko unovčimo za popust pri naslednjem pregledu pri zobozdravniku. Če se v službo odpravimo z avtobusom namesto z avtomobilom, nam občina podeli točke za zmanjševanje prometa. Če odpadke pravilno razvrstimo v zabojnike za smeti, smo prav tako deležni novih točk. Vsi podatki se pretakajo na internet, kjer lahko svoje »dosežke« primerjamo z dosežki prijateljev. »Tega sicer nihče ne reče na glas, vendar zagotovo vsi razširijo to miselnost tudi na pridobivanje točk za vsak nov seksualni položaj, ki ga preizkusiš,« je v blogu zapisal Matej Jan, razvijalec računalniških iger iz podjetja Razum. Skratka, kot bi podirali vrstice v Tetrisu ali zlagali karte v Pasjansi, vendar se nam to dogaja v resničnem življenju, pri čemer so ohranjene vse bistvene sestavine igre - cilj, pravila, sistem povratnih informacij in prostovoljno sodelovanje.

 

Zakup člankov

Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,2 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?

Pošljite SMS s vsebino MLADINA2 na številko 7890 in prejeto kodo prepišite v okvirček ter pritisnite na gumb pošlji

Nakup prek telefona je mogoč pri operaterjih Telekomu Slovenije in A1.

Članke lahko zakupite tudi s plačilnimi karticami ali prek storitve PayPal

Tedenski zakup ogleda člankov
Za ta nakup se je potrebno .

4,2 €

Za daljše časovne zakupe se splača postati naročnik Mladine.

Mesečna naročnina, ki jo je mogoče kadarkoli prekiniti, znaša že od 15,8 EUR dalje:

Pisma bralcev pošljite na naslov pisma@mladina.si. Minimalni pogoj za objavo je podpis z imenom in priimkom ter naslov. Slednji ne bo javno objavljen.