3. 9. 2001 | Mladina 35 | Kultura
Iz čipa na platno
Kako sta skozi zgodovino sodelovali igričarska in filmska industrija, da se lahko zdaj slinimo po atributih Lare Croft
Final Fantasy
Včasih, ko smo imeli za najboljšega prijatelja še okorne stare škatlice tipa ZX Spectrum ali Commodore 64, se je glede teh reči bistveno manj kompliciralo. Ker so bile računalniške igrice takrat v resnici samo igrice, torej na nekaj spominjajoč zmazek, ki šiba mimo vrste drugih zlobnih na nekaj spominjajočih zmazkov in strelja na laser spominjajoče zmazke, se z njimi v sklopu globalne tovarne zabave niti ni dalo storiti ne vem kako veliko. Da bi po igricah Sabre Wolf, Attic Attack ali Ikari Warriors posneli film, se je zdela tako imbecilna misel, da se ni bržkone nobenemu izmed obetajočih mladih producentov sploh porodila. Če bi se v dobi, ko se je najbolj mišičast Avstrijec dvajsetega stoletja še pospešeno učil angleščine, kdorkoli spravil delati globalno ikono iz recimo dobrega starega Jet Set Willyja, bi se nedvomno kaj kmalu znašel v nadvse oblazinjeni sobi.
Zakup člankov
Celoten članek je na voljo le naročnikom. Če želite zakupiti članek, je cena 4,5 EUR. S tem nakupom si zagotovite tudi enotedenski dostop do vseh ostalih zaklenjenih vsebin. Kako do tedenskega zakupa?
3. 9. 2001 | Mladina 35 | Kultura
Final Fantasy
Včasih, ko smo imeli za najboljšega prijatelja še okorne stare škatlice tipa ZX Spectrum ali Commodore 64, se je glede teh reči bistveno manj kompliciralo. Ker so bile računalniške igrice takrat v resnici samo igrice, torej na nekaj spominjajoč zmazek, ki šiba mimo vrste drugih zlobnih na nekaj spominjajočih zmazkov in strelja na laser spominjajoče zmazke, se z njimi v sklopu globalne tovarne zabave niti ni dalo storiti ne vem kako veliko. Da bi po igricah Sabre Wolf, Attic Attack ali Ikari Warriors posneli film, se je zdela tako imbecilna misel, da se ni bržkone nobenemu izmed obetajočih mladih producentov sploh porodila. Če bi se v dobi, ko se je najbolj mišičast Avstrijec dvajsetega stoletja še pospešeno učil angleščine, kdorkoli spravil delati globalno ikono iz recimo dobrega starega Jet Set Willyja, bi se nedvomno kaj kmalu znašel v nadvse oblazinjeni sobi.
V osemdesetih letih je bil ta proces namreč povsem obrnjen: ko je na celuloidu zaživela kaka štorija ali lik, ki je svojo mimiko prodal v posebej veliko dvoran po vsem svetu, se je nemudoma zakupila licenca in se je urno urno, dokler ni publika že povsem pozabila, skupaj spravila igrica z njegovim imenom. Igrica je bila potem naglici primerno precejšen poden, drek dreka, hkrati pa je bila potrošniški mentaliteti primerno že vnaprej obsojena na vsaj omejen uspeh, ki ji ga je zagotavljala na loading ekranu režeča se intenzivna grimasa kakega Sylvestra Stalloneja. S filmom so imele take igrice sicer v najboljšem primeru neko daljno, marginalno zvezo.
Tudi v naslednjem obdobju, torej obdobju prečudovitega strojčka Amige in prvih klavrnih gamerskih poskusov na začetnih PC-jih z raznimi karticami hercules in rumeno-črno grafiko, nismo dobili likov, ki bi jih bilo vredno sprojicirati na več kot petnajstinčne monitorje. Ko pa so z vsakim naslednjim letom domače pošasti pridobivale čekan za megaherčnim čekanom in ko so začele igrice zaradi te tehnološke eksplozije spontano evoluirati v prave pravcate igre, so se spravile v tej smeri konstruktivno gubati tudi grabežljive male sive celice v hollywoodskih nebotičnikih.
Mario in pretepači
Za fokus enega prvih poskusov prenosa na veliko platno so si v prvi polovici devetdesetih let izbrali brkatega arbajterja v modrem kombinezonu, buckastega dobrovoljka Maria, ki je z uveljavitvijo nintendovih igralnih mašinic na področju platformskih iger že zdavnaj prešišal svojega dedka Manic Minerja in podobne amaterje. V multimilijonskem, izjemno ambiciozno zastavljenem projektu s fenomenalno igralsko zasedbo (Bob Hoskins, Dennis Hopper, John Leguizamo, Samantha Mathis) je imel okretni vodovodar v navezi s svojim enako hardworking bratom Luigijem postati po slavi enak Godzilli, vendar je potem pri publiki flopnil. Čeprav je Mario, ko je pod igralčevo kontrolo, zanimiv in agilen, je bil za konzumente očitno bistveno manj fascinanten.
Dobro, je rekla mašina za ustvarjanje denarja, če ne gre s platformskimi igrami, pa se lotimo pretepačin. Sredina devetdesetih je bila obdobje, ko smo lahko "uživali" kar v treh predelavah znanih fighterskih iger: najbolj širokopotezno je filmsko renesanso doživela legendarna serija Street Fighter, ki jo (to je po raznih Tekkenih in Soulcaliburjih sicer naravnost smešno) imajo nekateri retrogradni puristi še vedno za najboljšo pretepačino vseh časov. Čeprav je bil končni produkt v kinih potem dejansko celo nekoliko gledljiv, pa ni glede na kakovost in dinamičnost originalne igre nič čudnega, če je vseeno padel precej nižje od pričakovanj.
Resnično piktureskna igralska zasedba in všečni F/X preprosto nista mogla rešiti neke globlje eksistencialne praznine: res je, da serija Street Fighter igralcem ne ponuja praktično nič več kot nepretrgane parade mlatenja in krulečih triumfatorskih finišev, vendar so se programerji zelo potrudili z razdelavo in diverzifikacijo likov, česar za film vsekakor ne bi mogli trditi. Hardcore oboževalci so si nezavedno pulili lase, ko so bili prisiljeni v vlogi najbolj ameriškega izmed likov, malodane Kapitana Amerike, trpeti belgijskega kokainskega adikta z resnim manjkom seans pri logopedu: niti ni šlo za to, da so pisci scenarija spremenili preveč, šlo je za to, da so spremenili vse. Edini lik, ki je bil glede na igro deležen korenite nadgradnje, je bil arh-prašič M. Bison: v filmu ga je naravnost epohalno odigral veliki Raul Julia, ki je prav takrat umiral od raka. Film gledalca ni navdal s presežkom strahospoštovanja, a je bil še vedno bistveno učinkovitejši od obeh drugih pretepaških konverzij: Mortal Kombat, povzet po izjemno popularni seriji z izrazitim poudarkom na brutalnosti in vpeljavi izraza Fatality (vsak lik ima svojo specifično potezo, s katero lahko pohabi že premaganega nasprotnika, med drugim mu lahko recimo iz telesa iztrgate hrbtenico), je bil z zvezdo Christopherjem Lambertom zadovoljivo izpeljan vsaj z obrtniške plati, Double Dragon, originalno odlična komolščina najprej iz igralnih avtomatov in kasneje iz Spectruma, pa je bil totalno sranje, igralsko in produkcijsko zanikrna štala, nevredna džulov, ki ste jih porabili, da ste na videorekorderju pritisnili play.
Tehnologija pa je šla naprej in temu primerno se je začel spreminjati odnos med filmsko in igričarsko industrijo. Če bi bili bombastični, bi lahko rekli, da so v drugi polovici devetdesetih let računala pridobila dovoljšno potentnost, da so film na svoj način preprosto požrla. To pomeni, da so postala dovolj močna, da so lahko prebavila filmski format, kar pomeni, da so se programerji sila entuziastično vrgli v izdelavo tako imenovanih interaktivnih filmov, torej iger, ki se dogajajo v povsem filmskem svetu, za drag denar posnetem v pravih filmskih studiih. Gamerski založniki so na začetku najemali na sto kilometrov očitne amaterje (v seriji tudi pri nas izrazito toplo sprejetih detektivščin o Texu Murphyju je glavno vlogo zelo solidno odigral kar glavni programer) ali v najboljšem primeru izžete stare mačke, a navdušenje nad tem novim žanrom zabaviščne dejavnosti so kaj kmalu začeli kazati tudi resni, karakterni igralci tipa John Hurt (fina vesoljska piratščina Privateer 2: The Darkening), Christopher Walken (poleg Privateerja tudi izvedbeno superiorna razparačina Ripper) in Dennis Hopper (povprečna pustolovščina The Black Dahlia). Stroški izdelave posamezne igre so švistnili v desetine milijonov dolarjev, temu primerno pa sta v stratosfero švistnila tudi njihova estetskost in kultni potencial.
Nič čudnega ni torej, če je prišlo do kakšne povratne zanke, ko se je posnel film, ki je baziral na interaktivnem filmu. Govorimo seveda predvsem o letu 1998 in Wing Commanderju - imenu, ki pusti redkokaterega predanega igričarja povsem hladnega. Prvi del za zdaj pet nadaljevanj dolge briljantne vesoljske sage je na starih okornih PC-jih luč dneva sicer ugledal pred davnimi leti, vendar je že v risankasti inkarnaciji s tehnološkimi bravurami in z resnim poudarkom na razvoju likov postavil nove standarde na področju vesoljskih razpaljotk. Za tretji in četrti del (Heart of the Tiger in The Price of Freedom) epopeje o perpetualni megavojni človeštva in ultraagresivne mačje rase Kilrathijev je glas in stas lepuškastemu veteranu neštetih spopadov Christopherju Blairu posodil dobri stari Luke Skywalker, torej Mark Hammill, in svojo nalogo opravil več kot korektno.
Ko je postal Wing Commander interaktivni film, je igralca s sekvencami na krovu lovconosilke Tiger Claw v dogajanje posrkal tako temeljito, da ni imel druge izbire, kot da je začel dejansko razvijati pristne čustvene odnose do drugih likov v igri. V tretjem delu ste imeli proti eksplozivnemu zaključku celo priložnost izbirati (ali/ali) glede ljubezenske zveze z brhko rdečelaso kopilotko Flint in bujno članico tehničnega osebja Rachel. Producenti so za upodobitev slednje najeli pravo pravcato pornozvezdo (Ginger Lynn). V filmu se potem sicer pojavi vrsta likov disfunkcionalne družine iz serije iger (Paladin, Maniac, admiral Tolwyn in celo preminula Angel), vendar so zanje najeli plejado "obetajočih mladih igralcev", kar je zadevo kultnim oboževalcem priskutilo že na začetku. Arhetipski liki, preprosti dialogi in risankast potek zgodbe so v krsto zabili še preostale žeblje, je pa res, da so se programerji glede na predhodne konverzijske flope zavarovali vnaprej, tako da v celoten projekt niso vrgli več kot petdeset milijonov dolarjev.
Lara Future
Čeprav je bila večina igričarskih predelav na velikem platnu po pravici hvaležna krma za zafrustrirane kritike in hkrati investicijska napaka, se trend konverzij pravzaprav šele začenja. Ker je, če vštejemo vse raznovrstne konzole, svetovni gamerski trg v milijardah zelencev že nekaj časa močnejši od dividend gibljivih slik, producenti pač rinejo naprej in si mislijo, enkrat nam preprosto mora uspeti! Prav zdaj lahko v Koloseju buljimo v dva tovrstna izdelka, ki sta hkrati po svoje skromna in tudi izrazito zanimiva. Prvi in uspešnejši je prva velika upodobitev trenutno najpopularnejše virtualne zvezde v globalnem merilu, prelestne aristokratske Lare Croft, ki je zaslovela z atributi, s katerimi se praviloma najhitreje zaslovi v pornoindustriji. Mnenja o Tomb Raiderju kot o seriji iger so sicer različna, vendar jo številni gamerji vidimo kot nemalo precenjen dolgčas.
Njeni aduti so namreč točno trije, in sicer so to leva joška, desna joška in izbočena ritka. Težko je reči, kaj je številne mlečnozobce tako prikovalo pred zaslone, verjetno bo to dejstvo, da imajo nad temi tremi atributi končno precejšen nadzor, da lahko včasih po mili volji premikajo kamero in iščejo različne fascinantne zorne kote, da se lahko taka superbejba, kadarkoli jim zapaše, zanje plazi. Ustvarjalci filma, ki je s tehnične plati sestavljen povsem zadovoljivo, so kapitalizirali navedene tri adute: veliko je bilo predhodnega ugibanja in natolcevanja o tem, kdo ima adekvatne pritikline za preslikavo najmičnejše cyber-seksbombe naše epohe. Nekaj časa je za favoritinjo veljala Liz Hurley, a kaj, ko ima Angelina Jolie preprosto večje hooterje? Nasploh lahko rečemo, da je Angelina nikakor ne lahko nalogo uspešno obrnila sebi v prid: čeprav ji je najprej pretila nevarnost, da jo lahko računalniška vamp pištolarka povsem pogoltne v svojo karizmo, je prišlo prej do nasprotnega pojava: kadar se pripadniki moškega spola na pijanskih večerih verbalno slinijo okrog tombraiderjevskih okončin, se mi iz povsem empiričnih podatkov zdi, da veliko več govorijo o "totalno debestičnih džozah Angeline Jolie" kot o "sočni guzi Lare Croft". To pa je vse prej kot neznaten dosežek, Billy Bob nedvomno ponosno kima.
Še zanimivejši je Final Fantasy, prva tehnično tako dodelana računalniška risanka, da so se jo odločili tržni strategi mirno prodajati kot film. Kredenciali so vsekakor impresivni, kar deset delov dolga epopeja Final Fantasy (zadnji je še v pripravi), ki se je uveljavila predvsem na prvem Playstationu, je eden izmed vrhuncev računalniškega udejstvovanja (zapriseženi gamerji so zaljubljeni predvsem v sedmi del), poleg tega so v sklopu produkcije risanke angažirali nekaj resnično nadarjenih posameznikov. Sama vizualna podoba je na trenutke res presunljiva, dasiravno so liki še vedno nekoliko lesenkasti, izvzevši njihove lase: kar okrog dvajset odstotkov časa so programerji porabili za piljenje šelestenja na skalpu mične in graciozne glavne junakinje dr. Aki Ross. Velika škoda je, da niso celotne palete likov raje prelevili v skinheade in se na ta račun malce temeljiteje posvetili scenariju, saj dobi gledalec na krožniku servirano s klišeji prepredeno budalaštino, ki jo po notranji logiki in inteligibilnosti poseka vsaka reklama za pralni prašek.
Je pa s pristopom Final Fantasy nakazal neko drugo, za zdaj sicer še povsem znanstvenofantastično možnost, ki pa bi utegnila nekoč zveneti zelo realistično. Naslednja dva celovečerca po gamerski predlogi, ki sta prav zdaj v pripravi, naj bi bila sicer polnokrvna in povsem normalna filma (gre za kultni streljačini Duke Nukem in Max Payne), vendar kaj pa recimo čez deset let ali več? Kaj bo takrat, ko bodo čipi dovolj majhni in trdi diski dovolj zmogljivi, da bo mogoče z eno samo supermašino v enem dnevu ustvariti več kot ustvari ekipa kalifornijskih veteranov z multibudžetom v enem mesecu? Brave new Hollywood?
Lara Croft
Max Headroom, junak elektronske generacije, ni bil nikoli računalniški lik - le simulacija računalniškega lika